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三上真司再谈《生化危机》,爆料开发秘闻
来源:哔哩哔哩作者:洞察网2022-01-20 06:00:46

2005年1月11日,《生化危机4》横空出世,不仅令陷入泥淖的《生化》系列突破瓶颈、进入全新的时代,也在游戏业界引领起了一阵“越肩视角射击”的风潮。2021年8月,三上真司在参加日本的一档节目GAMING HOUSE SQUAD时,久违地再度聊起了《生化4》,并爆料了一些不为人知的系列内幕。本文就带各位玩家了解这些尘封了十多年的秘密。

十六年后VR化的《生化危机4》依旧出众,让人不得不佩服其优秀的基础。

▋《生化4》放弃丧尸和保护伞的理由

众所周知,《生化4》的开场剧情是“保护伞公司倒闭了,斯宾塞总裁跑路了。”不仅系列一直以来的最大反派组织草草倒台,就连敌人也从经典的丧尸换成了被“普拉卡”寄生虫感染的人类。再加上4代的核心玩法从传统的固定第三人称视角动作冒险,改为动作性更强的越肩视角射击,在当时引起了许多系列粉丝的不解,甚至表达出了强烈的不满,反对的声音丝毫不亚于前几年《生化7》受到的非议。

三上真司在节目里道出了其中的原委:其实他在主导开发《生化4》时,就已经确定要从Capcom离职。当时丧尸相关的点子已经基本用光了,三上认为比起丧尸,还是人类更可怕。但他又觉得不能因为自己要辞职就肆意胡来,给老东家留下一堆没法收拾的烂摊子,于是选择让《生化4》暂时远离丧尸和保护伞这两个主题。如果粉丝们在玩到4代后发出“把丧尸和保护伞交出来”的强烈呼声,那么《生化5》的开发团队就可以顺势回归系列原有的主题,玩家也会觉得“Capcom还是很懂的嘛”。

4代放弃经典的丧尸,敌人变成了不时会蹦出几句西班牙语的感染者。

可以说三上真司不仅为《生化》系列的变革走出至关重要的一步,也给系列的后续发展留下了后路。得益于4代的大获成功,系列从此进入了越肩视角射击的新时代。保护伞公司如“百足之虫死而不僵”,时至最新作《生化8 村庄》里依旧有它的影子;而丧尸作为经久不衰的恐怖元素,也在《生化6》《启示录2》等后续作品中继续登场。

▋三上真司心仪的《生化》名场面

在节目中,三上真司还选出了他最喜欢的《生化》名场面——4代中与水怪“湖之主”(感染蝾螈)的BOSS战。他选择这一幕的理由是:这其实是《生化》初代里没能做出来的敌人。在开发初代时,他就曾以山椒鱼为原型设计怪物。当时的设想是在看似一片祥和的场景里,通过水面的波纹或漂浮的树叶等,让玩家感觉有东西正在冲过来。然而这个设计并没有被采纳,没想到在十年左右以后的4代里终于得偿所愿。

作为《生化4》的首场BOSS战,“湖之主”给玩家留下了深刻的印象。

此外,三上还盛赞了4代的开发团队,称他们是“自己游戏开发生涯里最棒的团队,堪称‘梦之队’。集结出那样一支团队,任谁都能做出好游戏。能成为那支团队的导演是我的荣幸。”在《生化4》的团队中,除了主导开发的三上真司以外,其他成员的主要作品如下:

◆策划·柴田洋:《大神》主策划、《猎天使魔女》主设计之一

◆程序·坂田圣彦:《生化3》首席程序、《生化3 重制版》导演

◆程序·井上和宪:《征服》《猎天使魔女》程序,现就职于白金工作室

◆动作·山中雅贵:《极度混乱》导演,现就职于白金工作室

◆动作·谷口直弘:《鬼武者》动作、《怪物猎人4》动作导演

◆特效·桥本祐介:《猎天使魔女》制作人、《猎天使魔女2》导演

◆背景·吉井英郎:《恶灵附身》环境设计

三上真司在成立Tango工作室后,依旧贯彻着培养后辈人才的理念。

▋《生化危机》初代诞生秘话

除了4代以外,三上也聊到了其他几款《生化》作品。系列初代是他在接到当时上司藤原得郎的指示后,才开始制作的。最初的设想是做成灵异类游戏,因为单纯以恐怖感来判断的话,灵异主题无疑更为吓人——这更贴近FC的《甜蜜之家/Sweet Home》,包括道具栏限制其实也是沿袭了该作的设定。但是在可玩性方面三上却没有自信,也觉得很难大卖,于是果断调整了开发方向。他以经典电影《大白鲨》举例:大白鲨吃掉了许多人,直到影片结尾它才在爆炸中死无全尸、大快人心。换做游戏的话,玩家扮演的主角不能一味逃跑,而是应该能够反击、干掉敌人。

三上还透露了“用火箭筒解决最终BOSS”的灵感来源,是1976年上映的美国电影《大灰熊》(Grizzly)。受到该片的影响,《生化》初代的最终BOSS战才设计了用火箭筒将“Tyrant”轰杀至渣。没想到这会成为系列后来的一大经典传承元素,玩家间也流传着这样一句话:“《生化》世界里没有什么BOSS是一发火箭筒解决不了的,如果有,那么就来两发。”

吉儿扛起火箭发射器(动图出自《TEPPEN》)。

▋关于《生化危机 重制版》的难度选择

节目嘉宾狩野英孝在直播时曾对《生化危机 重制版》吐槽连连,尤其是该作的难度选择方式,让自己差点就上了当。相信广大玩家对此也有印象,在新开存档时,系统会突然冒出一个莫名其妙的问题:“以下哪项最能说明你对游戏的看法?”而三个答案“登山、远足、散步”,实际上对应了游戏的三种难度。

三上真司对此设计做出了解释:因为《生化危机》是“生存恐怖游戏”,在极度的困境中存活下来,玩家才会获得更高的成就感。因此并没有用传统观念设置困难、简单等选项,而是让玩家单纯地选择自己想要的风格,并在不知觉中继续游玩游戏。只想轻松通一遍剧情就好似“散步”,想要挑战极限则犹如“登山”。只不过在二十年后重新审视这种设计,连三上自己都吐槽说:“确实是挺难懂的”(笑)。

2002年的《生化危机 重制版》无比惊艳,也让许多玩家首次明白了何谓“重制”。

▋严师高徒:藤原得郎与三上真司

即便年龄已经“奔六”,三上真司在聊到昔日的上司藤原得郎时依旧满是敬畏之情,甚至直言:“藤原先生从不高声大骂或动手打人,但却是我在Capcom任职20年里最害怕的人”。回忆当年自己还是新人时的经历,三上曾拿着30多页的企划书给藤原看,结果对方只翻了一两页就打回来让他重做。由于当时是下午四五点,次日早上就要重新提交,三上只能通宵修改企划书。等次日再度交上去时,藤原只稍微多看了几页,就又打回去让他重做。

三上表示藤原绝不会手把手教人怎么做游戏,也不会直接说这么做会更有趣之类,而是让人自己领悟。在开发SFC游戏《阿拉丁》时,三上把设计界面(上面有三颗心代表生命)交给藤原过目,对方问他:“必须是三颗心吗?不能是四颗或两颗?”三上后来才领悟到持有十条命和只有一条命,在游玩时的紧张感是截然不同的,这正是藤原想表达的意思,但在刚开始设计时自己并不明白其中的区别。

SFC版《阿拉丁》,现在可以通过《迪士尼经典游戏 阿拉丁&狮子王》合集重温。

节目组也给三上真司带去了一个惊喜(惊吓)——其实他刚才的一言一行,藤原得郎一直都在通过屏幕实时观看,随后两人的对谈也引出了不少有趣的回忆。比如藤原曾表示自己可以一天24小时做游戏策划,三上则很嚣张地顶嘴说想要划清工作和休息的界限。藤原无疑看得到三上在游戏开发方面的才能,但对于这样极具个性的人才,又不得不采取斯巴达式的教育模式。正所谓“严师出高徒”,三上真司对藤原得郎心存感激,也传承了他在工作上的一些做法。

其实三上真司和神谷英树之间也是类似的关系,在Capcom工作期间他对神谷非常严格,后者对他也是充满敬畏。正是因为三上的严格,当年由神谷主导开发的《生化2》进度到70%左右时推倒重来(即生化1.5),最终才铸就了一代经典;也正是出于对神谷才能的了解,三上任其放飞自我地开发《生化4》,才促成了后来镌刻于ACT游戏丰碑上的《鬼泣》。节目的最后,三上表示希望在自己60岁时,能和昔日的部下们敞开心扉、把酒言欢。

在昔日的上司藤原得郎(右)面前,57岁的三上真司(左)笑得像个孩子。

【结语】

三上真司曾为玩家们奉上过众多经典作品,如今他的个人社交账号以发布各种美食和游山玩水为主,游戏相关的内容寥寥无几,宛如一个退休老人。但本期节目里他聊到游戏开发时眼中闪烁的光华,以及看到藤原得郎时满面的羞赧,正应了那句“男人至死是少年”。就如同一款好游戏的优点不会被时间所磨灭一样,这些游戏背后的趣闻轶事,也永远值得玩家们细细品味。

[责任编辑:linlin]

标签: 三上真司 生存恐怖 生化危机4 鬼武者 生化4 白金工作室

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