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2021年度总结:重拾游戏的纯粹乐趣
来源:哔哩哔哩作者:洞察网2022-01-28 12:10:06

本文较长,前半部分是今年玩游戏的状态和感悟,后半部分是我的年度游戏排行 TOP 10。如果你还保持着最纯粹的游戏乐趣,可以直接读后半段,如果你也对自己玩游戏获得的快乐程度产生质疑,可以读读我的境遇。也许和你的不尽相同,但快乐游玩的心态可能是相通的。

2021年缓慢又迅速地逃走了。回保定整整一年,大部分时间泡在客卧改的书房改的工作室里。在这里玩游戏、看电影、上网冲浪,写文章、剪视频,发呆。我试着做这一年的粗略统计,正经体验游戏的时间在800小时以上,玩过至少三、五个小时的大概有70款,通关的有30余部。这可能是最近十年最辉煌的战绩,前两年都只有15部左右。

1. 内容计划 

大家一直关注的音频节目回到保定后就暂停了,算是断更了一整年。我明白大家喜欢音频节目的原因,比如电台的陪伴感、亲切感、深入度等等。我也喜欢电台,长时间的节目给录音者“缓慢”表达的条件和空间。但我一直都有进一步探讨节目重启的可能性,希望未来如果真能启动的话,尽量让策划更周全,保证更新频率和质量,不负众望,也不负己望。

除了音频鸽了之外,公众号也经常鸽(玩笑)。可以看到下半年推送的频率明显降低。原本是3天左右一篇,现在是有事才登门,没事不敲门。之前为了保持推送频率,最高时工作日每天一次,很多时候都是硬憋,憋的身心俱损,各种频率测试过之后,做出的决定是:有想要表达的冲动或完整的策划时,才推送。结果是阅读量并没有明显降低,反而在热门事件、游戏和新奇内容发布时,同样可以获得与以往相同甚至更高的阅读量。

2022年会继续保持此状态,有话好好说,没话不整活儿。

我希望,每当我敲门时,我想见你,你也想见到我。彼此心意相通的境界多美好。

精力着重放在发微博、做视频和写文章三个方向。发微博大多是情绪到了聊聊天,做视频则是以直给为主,图文内容则是以深入探讨为目标。这一年的闭门创作,在同一个地方待久了,因每天都是相同模式,麻木和停滞不前的情况时有发生。我试着改变心态和写作方式,略有提升,但并未见效,可能还需继续修炼,多读书,多思考,多实践,目标是螺旋式上升。

2. 专职评论员的死胡同 

从2007年毕业开始从事游戏相关工作,到今年7月,正好15年。一路走来,我渐渐陷入“专职评论游戏”的死胡同。工作时间抱着审视的态度玩游戏,是工作的常态。虽然这也是在“玩”,但和广大读者朋友们日常休闲娱乐的“玩法”有所不同,甚至和同样抱着品味作品的态度去玩都有不同。这种“专职+审视”的状态,持续久了,会产生厌倦情绪。

举个例子,今年初《生化危机8》发售,周一早上8点钟开始,连续两个白天,屁股不挪窝地打通它。哦,也许你会说“好羡慕,我也想这么自在地玩游戏”。这个事情交给你来做,真的快乐。在对应的时间段,你应该在工作,而且应该不是打游戏的工作,或者你在学习,所以比起这些你更希望可以回家打游戏。那我在周一早上8点是否真的想玩生化8呢?真心话是又想又不想。我想玩,但想像个普通的玩家那样轻松愉悦的心情去玩,不设防也不审视,把自己交给游戏,让自己沉浸到玩家该有的体验中。而不是以上班的情绪和审视的状态。

也许,我正好调整好了状态,我先睡一个好觉,拉上厚厚的窗帘,把手机放远一些,不让它干扰到我,为自己创造休闲游戏的环境。但实际上,工作的时间段,很难做到与世隔绝。

一边玩一边在脑子里默默记录“哇,这里好棒,我要这样形容它”、“哎呀呀,这儿有问题,很恼人”。有时怕忘,边玩边写字记录下来。像是在调研。久而久之,被好作品打动的几率变低了。我从原本的“体验者”,退了一步拿起放大镜,成了“审视者”,总想着如何评价,就设了一层防。花两天打完后,又花了两天撰写玩后感。

不再以玩家身份体验,隔了一层,无法毫无防备地进入作品营造的境界。无法全身心投入到游戏的世界中,用情感碰触作品,撞出火花,我变成了没有感情的评测机器,变成了一名跳脱出来的“审视者”。审出的味道,总掺杂着质检报告般的格式感。“感觉”被量化,就不再是“感觉”,而是“测量结果”。即便如此,大部分时候,这样的“质检报告”对读者或消费者是有一定参考价值的。

我不用“评测”二字已经很久,其中的“评”还行,就不“测”了,这是语义上的区别。Digital Foundry做的Tech Review是“技术评测”,有很强的测试部分,并且不以主观感受转变结果。而绝大部分体验者所写都是评论,我们没有什么统一的标尺,我们每个人自己的喜好决定评价的结果,这些是个体的Review,review是对作品的critical appraisal,是一种评论。

3. 从审视者重回玩家身份 

不管是传递游戏乐趣的自媒体还是制作游戏的工作者,过久地沉浸在同一件事情中,会变得更专业,但专业的精神状态,使我慢慢远离最初那个只是爱玩游戏的自己。其实远离的不只是自己,也远离了自己曾经所属的人群。

当玩游戏本身不再是目的,而变成一种手段,产出内容才是目的,这就难免走上一边玩一边测量的路径,走久了就和正常玩家分了岔,成了“审视者”。

“审视状态”中的“功利性”,和功利地寻找最优解完成游戏不同。比如怪猎玩家组队更高效刷困难的BOSS(所谓打定番),但定番的收益是让玩家满足,没有脱离游玩本身。功利性的审视更加危险:

首先是上文提到,审视态度会在玩家与作品中产生原本不应存在的壁障,阻挡真实游玩时可能得到的感受。

然后是更危险的,功利审视的“利”不只从游玩中收获,这是非常恐怖的。因为审视者的感受从体验表达的整个流程中,被分割为游玩的快乐完成工作的快乐两部分。随着经历过的游戏数量和游戏时长越来越多,工作的压力和完成工作的快感很容易就将游玩的情绪挤走,审视者就很难从规整的类型、常见的风格中获得“快乐”。

第三,“审视者”玩游戏的重心和目的逐渐偏移到“玩后发表感想”,如果游玩后不能发表感想或者不方便发表感想,就很容易失去玩下去的原动力。尤其是类型化游戏,玩到玩法机制和结构呈现出来的阶段,一个有经验的审视者就可以判断出其特点和水准,之后的流程是将玩法进一步深化并持续应用获得游戏快感的过程,此时的“投入时间玩”对比“产出评论内容”的投入产出比过低,此时如果工作目标不是强制撰写完整玩后感或制作攻略的话,就会主动放弃后续的流程,即时停止投入时间。比如暴雪的游戏就是对基本结构和机制进行一层层深挖和不断地应用,可以有效地为玩家提供持续的快感。我只能代表我自己,这也是我近年来分配游戏时间的方式——哪怕自己很喜欢,但因为时间有限,会对这类游戏浅尝辄止,很难通关。所以我近年来主动通关的,多是剧情驱动、流程相对较短的游戏。

媒体从业者也好,游戏制作者也好,一进一出,很难完成玩家与作者的身份转换。久而久之,壁障越来越厚,审视者一分为二,一部分模拟着玩家的状态,在自己创建的水晶房子中体验游戏,又有另一个更专业的自己隔着水晶壁障观察里面的玩家和作品。这是大部分专业评测越来越脱离玩家感触的原因。也是我在本文中持续阐述,想要说明的情况。不知我是否表达清楚到可以让认真读到这里的你理解“我”的处境。

我平时观察到的,比如在脱口秀演员们的电台节目中得知,他们对一些段子的评价,往往和观众的投票结果有出入,因为专业演员会更在意一段脱口秀的创作动机、技巧、结构、深度等等,而观众的判断标准往往很简单——是否打动自己。

再比如影评,我经常听的影评节目,核心主持人也经常说,第一遍看电影的时候,尽量忘掉什么拉片方法、剧作结构,而是把自己的感受交给荧幕,才能得到最好的观影体验,之后二刷三刷的时候再去分析。

游戏和电影、脱口秀这些艺术形式或者说娱乐项目的区别在于,游戏的流程时间要长十倍,甚至百倍。

这听上去很奇怪,为了获得“真实的感受”,并且尝试回到“真实的玩家”状态,我尝试着调整状态。方法很复杂,实现方法所牵扯的因素很多,这其中最主要的是家人的支持,还有一个至关重要的因素——小雷光上幼儿园了。我有时间了,获得了任性地玩想玩的游戏的机会。

2021年,我从业的第15个年头,重新找回了简简单单玩电子游戏的快乐。

4. 简单的快乐 

今年花了大量时间玩《暗黑破坏神2 重制版》和《怪物猎人 崛起》,这两个耗时大户的过程和结果有明显不同。

上半年的怪猎玩得很痛苦,一边玩一边做内容,做视频、直播很多次,不可否认的是,这些内容确实也收获很多播放量和好评,但我写的玩后感文章却无论怎么改都无法让自己满意,最终没有发布,只截取其中一部分做了“水没林和沙原两张地图与MH3的对比”视频。整个过程可谓狼狈,印象不是很好,而且几乎只联过两三次机。这也是我从来不邀约朋友联机玩游戏的原因——大家是休闲娱乐,我是观察工作,时间和心情都对不上。

而暗黑2重制版则不同。我从未体验“毁灭之王”原版资料片发售后数年内的大量更新,但其实是这些更新让暗黑2坐实它的历史地位。所以重制版在我这里算个新游戏,但对于整个互联网,除了“画面”这张新皮囊外,已经没有一丁点的秘密。20年来,玩家已经摸透了机制层面的所有信息,制作出相近的攻略和资料,整整齐齐地在网络上铺开。我是这些内容的受益者,但同时我也没什么可挖掘的内容制作空间。但我实在太想玩暗黑2了,回到我日思夜想、昏天暗地玩暗黑2的高中时代,于是我坐享20年来的信息结晶,纯粹地坐下来,享受这款属于我的“新游戏”。

半个月的密集体验,时长不可考,大概100多个小时,这段时间其他游戏全无兴趣。我“偷得”与之前不同的感触。漫长的刷刷刷,时刻注意地面的掉落物,心中充满期盼,获得好装备时瞬间得以满足。迷迷糊糊沉浸其中的感觉,很难准确地用语言描述,可以称之为单纯的游戏快乐。

以小白玩家的身份体验暗黑2的过程中,截取了一些“傻乎乎的发现”,比如第一次看到符文之语时的激动、第一次线上交易的过程等,分享给大家,反而也获得了大家的欢迎。有个玩家评价:雷电是我看到的唯一一个把暗黑2重制版当新游戏玩得那么快乐的人。

离开暗黑2等天梯,这段时间又连续游玩了《孤岛惊魂6》、《刺客信条 英灵殿》,甚至从头玩了一遍《光环》系列的战役,它们已经不是热点,不是制作内容的好时机,我就是单纯地,想玩。

很庆幸,工作快十五年之际,似乎重拾了青少年时期对游戏的热情。这对于我是难能可贵的情感,我会试着继续践行,并且讲述我的体验。也希望每个人都能找到属于自己的感觉。

雷电的2021年TOP10

NO.10 暗黑破坏神2 欲火重生

我玩的PC+PS5版 | 时长: 100小时+

Diablo 2 Resurrected | 全平台

哎,痛并快乐。暴雪重制团队在线上服务器、复用原版代码等问题犯的错误,给我带来的阻碍,终将被我克服。暗黑中刷宝,漫长、压抑的过程,许久之后掉落神装,快感直冲天灵盖。暴雪给我们制造的现实痛苦,与游戏中如出一辙。区别是运营问题是可以避免的,游戏中的乐趣是主动追求的。主动追求乐趣的路上,被作者横刀拦下马,忙一天晚上要上线,上不去,隔着好远,闻着越香,骂得越狠。暴雪的行为艺术,试图磨平现实世界的商业行为与虚拟的游戏设计之间的鸿沟,打通元宇宙的壁障。好在现在已经不用怎么排队了,没那么多人玩了。

暗黑4还在不停地更新开发日志,重制团队的《暗黑2》更新计划让人期待,2022年,这个20年的经典可能要“事与愿违”地变得更好,嗯,等天梯开了我会去练个死灵法师。

但印象最深的还是最投入的那段时间,每天都在排队中煎熬。

NO.9 铲子骑士 口袋地牢 NS | 15小时

Shovel Knight Pocket Dungeon | NS、PS4

嗯!实乃厕上极品。熟悉机制后爽到不想结束如厕。不同角色的节奏、战术各不相同。Rogue-Lite元素让每轮都有些变化。角色之间的差异乘以单轮的成长,让每一次出征都有乐趣,想怎么玩就怎么玩,想玩多久就玩多久。一个休闲方块落下消除游戏,高速爽解,玩出动作游戏的爽感,当真是今年的小神作。

当然,其实,也没那么多变化啦~ 优先选择适配角色的物品,事半功倍。系列十三个趣味角色充满魅力,消除方块敌人的特技和角色的性格和设定非常符合,《铲子骑士》真是融会贯通的好系列。

NO.8 死亡循环 PS5 | 25小时

Deathloop | PS5、PC

呼哧,呼哧,作为一个登山新手,把我丢在离珠峰最近的一个检查点,我是绝望的。如果我是高手是专家,铆足劲儿冲一段儿就登顶了,但我啥都不懂啥都不会,循环往复赴死有门门无数。

新手坐牢,坐够十小时,也算适应了环境克服了困难,竟然攀上珠峰,简直就是世界的主宰。发现整个流程刚1/3,剩下的2/3全是顺坡下驴的爽快下坡路。一口气不咸不淡地冲到山脚下,在廉价大排档搓一顿庆功宴,就是旅程的终点。对,这就是死亡循环的流程体验。

NO.7 极限竞速 地平线5 XSX | 30小时

Forza Horizon 5 | X1、XS、PC

嗡~嗡~嗡~归纳出本作框架的粗线条和前作大差不差,但全方位更大更好更强,植被茂密程度绝了!回看来,次世代机能提供有力支撑,一部分功劳也要归于美术。《地平线5》次世代版是今年最完整、表现最好的次世代游戏。但PC版首发又出了乱子,很多人闪退啊什么的。现在应该解决得差不多了。

NO.6 怪物猎人 崛起 NS | 175小时

Monster Hunter Rise | NS、PC

明明就是个正常的主线任务结构,明明能在发售时一口气都端出来,但硬生生把这样一个还能算的上完整的东西拆开,首发时给我2/3,之后几个月挤牙膏般交出剩下的1/3。

如果有勇气面对现实,把能做到的东西毫不遮掩地端上来,没有后续就大方承认,至少还是个体面活儿。没有后续,还遮着掩着,等着消费者的是一次次失望。“像个吸引人的网游那样运营起来”的策略,端上来被分割的血肉模糊的尸体,怪谁呢?

不过,如果首发到现在都没玩的话,直接拿到完整的“崛起”,武器系统、新加入的翔虫、快捷的探索地图方式,畅快淋漓地玩上一两百个小时是没问题的。即便没有很好的END GAME内容,但毕竟也不是G位资料片,大家也不会奢求太多。但大部分怪猎核心玩家,甚至很多人会为它购入NS,最终体验到的是靠拆分本体、拖延时间、试图提升热度的运营手法,负分滚蛋。

但滚蛋完之后,回过头来想想,能愉快地玩上100个小时的游戏,是不是一个好游戏呢?是。

即便有不满,但也有大量的甜蜜啊!这就是爱情吧。

NO.5 灵媒 XSX | 15小时

The Medium | XSX、PC、PS5

在一定程度上可以看做《寂静岭》的精神续作,虽然没有战斗、没有雾,但有标志性的表里世界和心理惊悚主题。故事发生在有悠久历史的东欧偏僻小镇,荒废着等人去探索。与心灵纠葛的两个世界,一层面子,一层里子,但光透进暗室,点亮空间又被黑暗侵蚀,黑白混在一起,新与旧、真实与虚幻、纯净与肮脏,相互抵触,又互相纠葛。唯有血亲与爱,坚不可摧。

NO.4 生化危机8 XSX | 30小时

Resident Evil Village | 跨平台、跨世代

一周目的体验蛮好。整个故事肯定low不到廉价,也不必套上“狗血”或“陈词滥调”的标签。上下部塑造了伊森这个受人怜爱、共情的角色,结局感动到玩家,印象分就打得足够好,过后脑海中便只记下这印象分,整个过程渐渐模糊。这就是所谓的“最后一眼效应”,光柱灼伤视网膜后留下一块暗色光斑,时刻提醒人记起曾经感动过。

流程的谜题、战斗生存中规中矩,射击手感也就一般,画面、场景和过场是亮点。所有都是“还好”、“还不错”的级别,组合成一个还不错的游戏,最终成了今年完成度最高、保持了该有的水准的游戏,也成了很多人的年度游戏。如果放在上个世代末期,则只能算是优秀的平庸之作。现在的感触会是8很棒,甚至和4相当,但拉远幻想也许就会变一番感触。把还不错的3D作品排个序,我的喜爱程度是2re、4、RE8、5、3re、RE7、6(启示录没玩完)。这么一排,8还真是不错呢!

哦对,那叫“近因效应”,前面乱讲的。

NO.3 魔界村 经典回归 NS | 20小时+

Ghosts 'n Goblins Resurrection | 跨平台

我从未奢望自己可以不借助即时存档通关《魔界村》的任何一作。事实上我已经这么干打通了原版和“超”。但这部重启兼重制的“经典回归”中,我做到了,正常通关。尽管是新手难度,但我仍旧兴奋,因为这切实地突破了我的能力上限。死亡次数未统计,大概也就500~1000次吧。普通难度打了2、3关,暂时放弃了,我是知难而退有自知之明的见异思迁者。2D画面真漂亮。

我的年度操作

No.2 死亡回归 PS5 | 60小时

Returnal | PS5

一次次赴死,又一次次重生,生生死死。如果一个人的生命能往复,那其往复的生命与其周围的人是何种关系?肉身死后,后面再次死亡的又是谁?活着的人是否会因死者的复生而获得新的身份?《死亡回归》原名Returnal,和《死亡循环》(Deathloop)的中文名字有些相似。但因为PS5次世代独占,又没有PC版,被讨论得极少。而且它街机的基底,Rogue元素和热闹的动作射击玩法配合,很难很难,让大多数人望而却步。但我很幸运,可以克服困难。它在各个方面都刺激着我的神经,是今年最独特、被埋没、且值得有信心的人尝试的好游戏。

No.1 意航员2 XSX | 25小时

Psychonauts 2 | X1、XS、PS4、PC

业界老兵,站在当下,重拾昔日经典,融汇几十年来的流行文化,色彩斑斓,打动人心。可却和当下信息短平快的时代有一点脱节。不同时代虽各具特色,但人心底的问题相通。这是制作团队梦想中的游戏,是更多热爱初代的玩家的梦想成真。

长不大的孩子们,组队解决大人脑海中的奇怪问题,合成一本古怪的童话集。

是少有的那种希望我自己玩慢一点的游戏,怕太快玩完就没有了。

荣誉提名

TOP10名额有限,这些也很喜欢。

暗影火炬城 PS5 | 15小时

F.I.S.T. | PS4、PS5、PC

精彩的国产游戏,是我熟悉的团队,是我身边的朋友们,一起奋斗多年,终于做出一款得到广泛大众认可的优秀作品,我为他们感到高兴。我为身为一个仍然在这个圈子里工作的人感到开心。敬每一个坚持者。

小小梦魇2 PC | 10小时

Little Nightmare | 全平台

续作没有初代惊艳,但1和2交叉的世界观,嵌套的故事,朦朦胧胧千丝万缕捋不清的关系,让很多人陷入了沉思。极佳的恐怖怪诞氛围,恰到好处的难度,极佳的3D影像,非常棒的作品。值得两部连起来体验,完事儿后,你觉得是个啥,就是个啥。也可以去看更多解析,能获得一波串联脑洞飞升天际的快乐。

漫威银河护卫队 XSX | 15小时

Marvel's Guardians of the Galaxy | 跨平台 跨世代

意料之外的惊喜,在之前的发布会过度曝光,且演示冗长,导致期待度极低。首发没买,但发现评价极高。2个月后五折购入XBOX版,和萨莉双双通关,200块换来两个人30小时的快乐,超值。

光环 无限 XSX | 30小时

Halo Infinite | X1、XS、PC

通过“无限”这道易入门、易找到乐趣的特性,我成功喜欢上光环的战斗玩法,它对我的最大贡献是一个有趣的钩爪和敲开了《士官长合集》的大门!

老游戏

如前半段感悟所述,这一年慢慢找回小时候玩游戏的单纯快乐,暗黑2后乘胜追击,比如听着各种电台节目玩阿育的《孤岛惊魂6》,它是和《漫威银河护卫队》一起买的,明显后者会是我更喜欢的叙事类沉浸体验,但在每个我想快快乐乐玩游戏的夜晚,开放世界清据点的简单快乐都成了我的选择。我甚至又下载回了《刺客信条 英灵殿》,发现时隔一年,有了大变化,快快乐乐地在大不列颠岛劫掠了一整天。

我轻松愉快地清除了《光环 无限》里的所有据点,虽然总数并不太多,但“清理开放地图上的全部据点”是我这辈子都不曾完成过的行动。更厉害的是,接着无限,我把之前没玩的光环系列正篇Reach、1、2、3、4、5的故事战役模式,在一个星期内挨个玩了一遍,也没想着能发什么正经评论,毕竟已经充分展开讨论过,单纯地体验波澜壮阔的史诗。虽然在史诗感光环3之后断崖式下降,但我以“纯玩,不管别的”的心情,投入到历史上最伟大的系列之一。感叹自己有生之年能以这么好的心情重拾遗珠。

今年也玩了很多老游戏,如果不算年份,其中很多都很能打,拿到今年发售,都是妥妥的年度级别。

光环 士官长合集 XSX | 35小时

Halo: The Master Chief Collection | XBOX、PC

我按Reach、1、2、3、4、5的顺序在半个月内顺次打通了整部光环正篇,虽然4、5持续走低,但Bungie的几部着实感动了我。我重新回到15年前打通《光环3》的那个又浪漫又眩晕的热血年代。伟大的作品,值得所有人找到进入的门口。我很庆幸自己能回去。可以更昂首跨步地向未来走去了。如果本文不限年份,光环Reach、1、2、3合起来是我的2021年度游戏,连着几天一气呵成,获得极强的满足感和精神升华。

毁灭战士CLASSIC NS | 10小时

Doom Classic | 全平台

复古游戏玩了不少,回到FPS的初心,真正感受到了万物起源DOOM的魅力。脱胎于一场DnD跑团桌游的DOOM,弹药管理、硬核迷宫、水平瞄准,雪星爆力,一路闯关一路爽。只要开了天眼,可以感受到Sprite和马赛克图像的魅力和美丽,经典《DOOM》永不过时。

武士刀 零 PC | 6小时

Kotana Zero | 全平台

没想到今年才打通,是我今年最满意的独立游戏,好饭不怕晚,体验到就很幸福。叙事太精彩,和战斗、对话系统巧妙结合,是电子游戏叙事和像素艺术的巅峰。

2021年我的瞩目游戏列表

今年体验的游戏数量太多,上面列出的是比较值得关注的,此外还有至少百款都是进去看了看、操作操作就放下了。还玩了很多复古游戏,老的掌机和模拟器时常也会拿起来玩两把,比如我特喜欢的GBA《瓦力欧的寻宝记》,总玩。当然也有很多大家喜欢的我还没深入玩,比如《密特罗德 生存恐惧》、《双人成行》等等,甚至我自己特喜欢的《真·女神转生5》也只玩了第一张大地图。

2019、2020、2021连续三年,我有在公众号做完整的年度游戏总结,前两年各通关15款。今年后半年重拾了纯粹玩游戏的快乐,没有因为产出内容的“功利心”而放弃一些游戏,所以今年的通关率远远高于往年,总数达到30款,对于我来说实属壮举!

这些精彩的游戏铺成我生活的路,随时间推进,心情到位时就自然而然地玩进去了。心境不到位,就先放一放。

和游戏心意相通,不设防,获得良好体验。不把游戏当任务,把游戏当游戏,游玩就是自己的目的。希望我们都可以永远保持真实玩家的心态。

开开心心打游戏,快乐健康过大年。祝大家新年快乐!

[责任编辑:linlin]

标签: PS5 BUNGIE 真女神 暗黑2 死亡回归 暗黑破坏神2 投入产出

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