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神谷盛治与香草社,是如何用20年创造一个幻想王国的?
来源:哔哩哔哩作者:洞察网2022-02-10 07:40:08

生命不息,创作不止!

【文:水无月  / 编:沐枫 】 

在2022年2月8日,Vanillaware(香草社)迎来了它20岁的生日。

2019年Vanillaware用《十三机兵防卫圈》精致的2D手绘给许多玩家留下了深刻的印象。

而在这之前,他们还推出过《奥丁领域》《胧村正》及《龙之皇冠》等脍炙人口的作品,社长神谷盛治曾自豪地宣称这是一家“所有员工都是艺术家”的游戏开发公司。

不过和令人印象深刻的作品相反的是——在现实里Vanillaware只不过是一家注册资金仅有300万日元,正式员工不到30人的小型企业,甚至其创建至今还曾数度遭遇倒闭危机。

社长神谷盛治在游戏业界摸爬滚打了近30年,其个人经历也可是坎坷非常,本次我们就借创社20周年这个节点从头回顾一下神谷盛治的Vanillaware创造这个幻想王国的心路历程吧。

★梦想起始之地

出生于广岛的神谷盛治从小就对各类电脑游戏非常感兴趣,尤其沉迷一款于1984年发售的PC-8801平台的角色扮演游戏《黑玛瑙(The Black Onyx)》(由Bullet-Proof Software开发)。

这款以玩家扮演冒险者潜入地下迷宫,寻找传说中能够带来永生的宝石“黑玛瑙”为题材的游戏,也是迄今为止有据可考的第一款日本厂商开发的幻想题材角色扮演游戏。

对于神谷盛治来说,这款游戏也是引起他对于幻想、神话题材产生莫大兴趣的启蒙之作。

神谷在就读高中时正是FC在日本引起热潮的二十世纪80年代后期,喜爱游戏的他通过在当地一家小型软件企业打工,第一次接触到了游戏画面的点阵绘制以及编程相关的工作,丰富的打工经历让他积累了不少美术和游戏制作方面的心得。

大学毕业后,神谷通过了Capcom的面试,成了街机游戏开发部门的一名新人。

尽管神谷在游戏美术方面很有心得,本人也颇具绘画天赋,但是他在进入Capcom时并没有被安排在专职美术人员的岗位上,而是偏向游戏设计和策划的岗位。

而当时Capcom内部的美术设计部门也可谓是人才济济,除了大家熟知的AKIMAN(安田朗)之外,还有西村绢和BENGUS等后起之秀,这让神谷盛治感受到了巨大的压力。

通过和诸多优秀画师的交流,神谷盛治的想法逐步发生了改变,最终他放弃了成为专业美术设计者的想法,决定一心一意做好游戏策划和设计工作。

不过即使如此他也没有放弃自己的绘画技能,而恰恰是他本人对于美术方面的独到见解和执着,成为了日后在游戏行业能够打出一片天地的秘诀之一。

▲神谷盛治很少出席访谈,同时一向拒绝其本人照片在媒体上公开,这是他最常用于代表自己形象的自画像

二十世纪90年代初,由于《街头霸王Ⅱ》的巨大成功,整个日本都掀起了街机游戏热潮。神谷在Capcom的街机游戏开发部门也参与了诸如《摔跤霸王》等诸多作品的制作。这其中对他影响最大的作品莫过于《龙与地下城 毁灭之塔》。

成为日后《龙之皇冠》开发契机的《龙与地下城 末日之塔》

这是一款改编自经典西欧幻想题材“龙与地下城”的横版动作游戏,玩家可以在战士、牧师、精灵、矮人这4名角色中选择其一进行攻略,诸如哥布林、龙等各类西欧奇幻要素在游戏中也都有忠实再现,推出后受到了良好的反响,而这部作品也成为日后神谷开发《龙之皇冠》的灵感来源。

“做自己想做的游戏”可以说是每一个游戏设计师的最大愿望,不过在当时如日中天的Capcom内,像神谷盛治这样一个新人设计师想要出人头地实在是太难了。

如果继续留在Capcom里的话,自己可能很长时间都无法成为一名游戏监督,体会到这一点的神谷在《龙与地下城 毁灭之塔》开发完毕后开始萌生去意,几经思考后他最终决定辞职,“离开Capcom,去一个小型公司开始从头努力。”——神谷盛治最终做出了这样的抉择。

《龙之皇冠》的角色选择界面原型也是来自于《龙与地下城 末日之塔》

从Capcom离职之后,神谷盛治在一位大学前辈的邀请下,加入了一家位于关西地区的小型PC游戏公司。这家PC游戏公司其实正是他在就读大学期间打工的地方,不过随着PlayStation和SEGA Saturn的主机大战正式爆发,这家公司也产生了进军家用主机市场的雄心壮志。

因此有过在Capcom工作经历的神谷盛治就成为其首要拉拢的人才。而在这家不知名的小公司里,神谷盛治也终于有机会一展身手,推出第一部由他自己主导策划并主持开发的游戏——也就是这款《公主皇冠》。

不过,《公主皇冠》从最初提出企划到最后确立开发方针,也可算是一波三折,神谷盛治最初其实是打算把这部作品开发成一款类似于《美少女梦工厂2》那样,有着浓厚的育成要素以及多结局设置,并且融合了动作系统的游戏。

但是在主机大战呈现胶着局势的当时,优秀的RPG才是最能吸引玩家,也是被各大游戏发行商看重的类型。因此当神谷带着《公主皇冠》的企划造访SEGA公司时,SEGA方面虽然对这一企划表示了兴趣,但也明确要求神谷在开发时加强《公主皇冠》的RPG要素,将之开发成一款游玩分量充实的RPG作品。

发行商的态度在让神谷振奋的同时,也给神谷及其团队带来了很大的压力。不过《公主皇冠》终于还是在1995年末正式开始投入制作,神谷盛治的游戏制作人之路似乎即将走向正规。

但是一年后的1996年末,《公主皇冠》的制作团队遭遇了重大挫折——神谷胜治所属的这家小型游戏公司因为经营不善宣布破产,为了游戏能够顺利开发,神谷立刻向SEGA方面请求支援。

而当时SEGA恰好处于和Bandai合并风潮的漩涡中心,无法立刻提供支援,于是便将神谷盛治以及《公主皇冠》开发团队介绍给了关系良好的Atlus,而Atlus也欣然接受。

除了愿意提供资金支持外,还和SEGA合作共同成立新的《公主皇冠》项目组,确保这部作品能够在1997年内完工并发售。

Atlus的雪中送炭无疑让神谷盛治感激万分,也成为日后Vanillaware和Atlus良好关系的开端,即便是Atlus破产直至被SEGA收购后,《龙之皇冠》《奥丁领域 里普特拉西尔》和《十三机兵防卫圈》也依旧以Atlus的名义发行也正体现了这一点。

尽管也存在着诸如读盘时间偏长、记录点较少、关卡设计较为枯燥、敌人种类单调以及系统平衡性上的种种问题,但作为神谷盛治的游戏导演处女作,《公主皇冠》还是以独特的美术风格及游戏氛围获得了相当不错的口碑。

迄今为止期望这部作品能有后续展开或是重制的玩家也不在少数,更让很多游戏业内人士记住了神谷盛治这个默默无闻的年轻开发者的名字。

然而遗憾的是由于《公主皇冠》推出时已经是SS末期,日本的家用机市场已经是PS的天下,因此销量并不尽人意,加上开发公司的倒闭带来了不小的负面影响,因此SEGA和Atlus都没有继续为其推出续作的打算。很快《公主皇冠》从大众记忆中消失,成为了一款被埋没的名作。

好在2005年Atlus将其移植到PSP平台上,不仅给了当年的SS玩家们重温的机会,也让更多的没有接触过这作的玩家能够体验到其的独特魅力。

值得一提的是,在游戏推出后,开发团队就迎来了解散的命运。而神谷盛治随后也加入了开发过《豪血寺一族》的Atlus大阪工作室,从0开始重新奋斗。而《龙之皇冠》的基础构思也在这一期间开始逐步形成。

配图均为PSP版《公主皇冠》的截图

★在颠沛和转辗中寻求生存

虽然2007年发售的《奥丁领域》在游戏风格上继承了《公主皇冠》的精髓,对于一般玩家而言也很容易先入为主地认为这两作是由同一开发团队打造而成。

但实际上《公主皇冠》的开发团队在游戏发售后就已经处于实质上解散的状态。而作为领头人的神谷盛治也在1998年~2002年这段时间里经历了一段非常漂泊的人生。

神谷在Atlus大阪工作室待的时间并没有很长,随后就迎来了工作室被裁员解散的命运,接着他又进入到了游戏开发公司Racjin的大阪分部工作。

但是在Racjin里神谷并没有机会展现他在游戏策划开发方面的才能,被安排在企划协力职位上的他,日常工作时间绝大多数都耗费在了处理各种日常杂务当中。

不甘心在Racjin里消磨时光的神谷收到了曾在开发《公主皇冠》时提供过协助的前Atlus大阪工作的同事小森成雄的邀请,决定离开关西,前往东京碰碰运气。

来到东京的神谷盛治先进入了SCE工作了一段时间,但是在SCE里他依然没有得到太多策划和开发游戏的机会,这段时期也是神谷职业生涯最为窘迫的一段时期。

召集起来的团队成员一个个离开了他,最后团队里仅剩下神谷自己,以及从Racjin跟随他一同来到东京的程序员大西宪太郎(Vanillaware主力程序员,后来在《奥丁领域 里普特拉西尔》中担任监督)。

为了应付工作室紧张的经济状况,神谷努力不懈地寻找着工作机会,最终来自网络公司Multiterm提供的一份游戏开发工作缓解了他的燃眉之急——这也是后来广为人知的MMO RPG(网络多人在线RPG)《幻想大陆》(ファンタジ-ア-ス)。

这款游戏在企划之初是一款以吸血鬼和人类之间斗争的幻想题材游戏,当时神谷或许自己也没有想到,因为开发过《公主皇冠》缘故,他被Multiterm认为是风格最为契合这款作品的游戏制作人,甚至还有得到了“神谷的风格=幻想世界”这一形容。

为了开发《幻想大陆》,神谷在东京重新招募人员,于2002年2月8日正式创立第一家属于自己的游戏公司“Puraguru”,而这家公司即为Vanillaware的前身,诸如画师Shigatake等日后Vanillaware的骨干也大多是这一期间加入。

同时因为《幻想大陆》这一项目也得到了Square Enix的注资和支持,因此神谷的Puraguru公司也得以能够搬入位于初台的原Enix大楼进行办公。

对于神谷来说,资金、人员和办公地点这几项创业的最大难点都暂时得以解决。

由于这是神谷盛治第一次接触到3D游戏的开发,擅长2D手绘的他进入到了一个全新的未知领域后,在技术和风格上都遇到了很多难题,因而《幻想大陆》的开发进度一度相当严苛。

对于神谷以及Puraguru团队来说,在Enix大楼9楼一个阴暗狭长的办公间中开发《幻想大陆》可以说是相当漫长的一段煎熬时光。

经过了两年开发后,Puraguru完成了《幻想大陆》大部分的开发工作正式推出《幻想大陆》项目的开发,在这之后的工作则全部由Multiterm接手。

2004年《幻想大陆》以《幻想大陆 The Ring of Dominion》的标题正式公开,并于2005年开始进行β测试。

2006年2月《幻想大陆 The Ring of Dominion》开始正式运营并于同年将运营权移交给Gamepot并将标题改为《幻想大陆ZERO》(游戏简称就是国内玩家熟悉的FEZ)。

在退出了《幻想大陆》项目的开发后,神谷盛治与Puraguru再次走到了命运的十字路口,再次经历了一连串人员变变动后,Puraguru除了神谷自己之外,只剩下了4名成员。

这其中包括程序员大西、画师Shigatake、参与开发过《公主皇冠》的旧部下西井以及开发《幻想大陆》后期加入的一名新人。

在这个时候,他们开始重新审视自己未来的道路。《幻想大陆》这款网游虽然为他们提供了不少游戏开发经验,但毕竟不是他们真正想要创作的游戏,对于神谷盛治来说,“做自己想做的游戏”这条道路依旧任重而道远。

★魔法少女的学园话剧

重整旗鼓之后,神谷盛治便和同事们开始着手筹备新作企划。关于续作的创意,神谷在访谈中曾直言不讳地笑称是受到了曾开发过经典RPG《北欧女神》,且当时办公地点和Puraguru同在Enix大楼内的Tri-Ace的影响。

相传Tri-ace在商讨《北欧女神2》的开发企划时曾有人提出过以“公主作为主角”的创意,并用《公主皇冠》举例进行了说明,而这一传闻被神谷得知后,神谷便有了“创作一个以北欧神话和女武神为题材的游戏”。

这款作品在企划阶段的暂定标题还是《公主皇冠2》,也可以看出神谷对于自己作为游戏导演处女作的自豪,但是当神谷盛治带着企划书上门拜访各大游戏发行商时,却一次又一次地碰了钉子。

即使是当初开发《公主皇冠》时给予神谷许多帮助的Atlus,也因为《公主皇冠》本身并不出色的销量,以及原开发商倒闭的经历,加上从1998年到2004年这段期间神谷并没有做出任何实绩等理由,准备拒绝神谷。

所幸此时Atlus开发部长横山秀幸对于《公主皇冠2》非常感兴趣,力排众议通过了这一企划,也让神谷感激不已。而神谷回到大阪后,将公司名从Puraguru改为Vanillaware,显露着自己以及团队准备从头开始的决心。

而使用“香草”这个作为冰淇淋的最常见的口味作为公司的新名字,是因为神谷希望公司能够“像每年都会出的基本款冰淇淋一样制作固定类型的商品”,为整个公司进行创作的基本艺术风格做了定型。

伴随着将企划正式定名为《奥丁领域》,新生的Vanillaware正式开始进入到了紧锣密鼓的开发状态中,然而对于要开发《奥丁领域》这样一款在游戏内容分量上明显超过《公主皇冠》的作品,Vanillaware很快就面临人手不足的状况。

而曾经做过大量外包工作的神谷本人,又坚持着自己创作的游戏尽量不找外包的原则,因为神谷认为外包方始终只是以商业应付而非以全心全意创作的态度来对待外包工作,所以如果对于自己创作的游戏品质精益求精,就应当尽可能避免外包。

尽管在开发《奥丁领域》期间又招了一部分新员工,但人最多的时期包括神谷自己在内Vanillaware也就只有12名员工而已。

因此在开发进度上按神谷自己的说法是“除了交工日期之外一切顺利”,与Atlus方面约定交工验收的日期一拖再拖,一度导致了Atlus方面的信任危机,也影响到了游戏的宣传和发售的安排计划。

Atlus原来希望《奥丁领域》能够在2006年内发售,但Vanillaware最终未能及时完成游戏。之后由于《女神异闻录3》大卖,Atlus想要尽量让《女神异闻录3》避免遭遇自社发行作品的竞争,因此迟迟未给《奥丁领域》安排发售日期,这一状况也让神谷盛治非常焦虑。

期间Vanillaware出现了资金链紧张的状况,因此神谷不得不抓紧时间去联系其他游戏发行商,通过寻求项目合作与资金支持来维持Vanillaware的生存,而在和日本一的交流中,《格林魔书》(グリムグリモア)的企划便是由此确立下来并开始进入制作。

《格林魔书》尽管企划确立和开发都晚于《奥丁领域》,但是发售日却早于它一个月,因此算是神谷盛治团队以Vanillaware名义推出的第一款作品。

和《奥丁领域》一样,由于开发平台转移到了机能强大的PS2,本作也是一款能够充分展现Vanillaware开发团队强大的美术功底的作品,精美的立绘和细致的横版关卡背景让人赞不绝口。

而游戏的难度设计也非常合理,多层次的难度设置让擅长和不擅长这类游戏的玩家都能充分享受到游戏的乐趣。

而着力刻画主人公莉蕾在无数失败和挫折中不断成长的游戏剧情也深深打动了许多玩家,流程后半对于各种线索的回收,以及令人荡气回肠的转折等。

和《奥丁领域》的剧本一起,让玩家们认识到Vanillaware的开发团队不仅仅擅长美术,在剧本创作上也有着非常优秀的功底。

惟一令人遗憾的就是作为一款以尽快发售回笼资金为目的小品作,《格林魔书》虽然完成度较为优秀,整体体量偏小,也没有太多值得挖掘的隐藏要素,关卡耗时偏长也是一个被批评较多的地方。

此外,塔防即时策略这一类型在日本国内的认知度很低,也由此限制了本作的销量和知名度,因此《格林魔书》和《公主皇冠》一样,遗憾地再度成为一款被埋没的良作。

不过这部作品的开发依旧为Vanillaware的后续开发提供了许多宝贵的知识财富,在《十三机兵防卫圈》发售前的访谈中,神谷盛治就明确表示《十三机兵防卫圈》战斗部分的策略玩法就是来自于《格林魔书》的创意。

★由女武神所书写的壮丽史诗

在《格林魔书》推出之前,《奥丁领域》可以说是背负了神谷盛治“做自己想做的游戏”愿望,以及“《公主皇冠》精神续作”之名,倾Vanillaware全社之力开发的野心之作。

这部作品的开场和《公主皇冠》如出一辙,喜爱阅读的少女爱丽丝从家里的阁楼上翻出了一本标题为《女武神》的旧书,而随着她翻开旧书开始阅读时,一个北欧神话和瓦格纳的歌剧《尼伯龙根的指环》为原型,充满了幻想风格的大陆“艾琉恩”也由此展现在玩家们的眼前。

如果说《公主皇冠》主要描写的还是女主角格拉德莉尔故事,其他角色的剧情都是作为番外篇点缀的话,那么《奥丁领域》则完全展现了Vanillaware对于“群像剧”这种剧本模式的驾驭功力。

游戏中对于这五位主人公毫不吝惜篇幅地给予重点描绘,每个角色都有属于自己的不为人知的过往,并且会随着故事的进展逐步转变和成长。

各个主人公的篇章中也会和其他主人公产生互动,或许会携手迎敌,也或许会针锋相对。

玩家通过不同的视角,看到的其他角色形象也会有不同,再结合游戏提供的剧本时间线这一系统,才能把所有的剧情线索整理在一起,真正地读懂完整的《奥丁领域》的故事,剧本上的极高完成度可谓本作的最大亮点之一。

此外各角色在文戏中的精彩演出也是《奥丁领域》的一大特色,本作在撰写角色台词,以及声优对于台词的演绎上,都采用了类似戏剧的风格。

尤其是剧情后期奥斯瓦尔德与格温德琳的感情戏中,奥斯瓦尔德如咏诗一般演绎着大段文艺感满满的台词的时候,对玩家而言简直有种真正身处在剧院中欣赏《尼伯龙根的指环》一样的感受。

《奥丁领域》的画面风格继承了《公主皇冠》优秀的手绘2D画面这一传统,神谷盛治团队在画面上的创造力通过PS2平台真正得到了完全的解放,奥丁魔城、古代废墟、妖精之森、炎之国与死之国等……

厚重笔触配上鲜艳浓烈的色彩,打造出了一处处如同绘本一般的美妙世界,再加上充满夸张卡通风格的角色形象设计,足以让玩家得到前所未有的强烈视觉冲击力。

而各角色在游戏中的许多动作也可谓细致入微,例如微微颔首、吃饭时用桌布擦嘴等,足以让人深深感受到Vanillaware对于画面细节上的执着。

本作也是Vanillaware首次和崎元仁带领的Basiscape团队,一曲曲BGM彷如天籁之音,与剧情演出及场景相得益彰,让玩家流连忘返。

当然,相比优秀的画面、剧情、BGM,《奥丁领域》在系统上还是有一些不尽如人意的要素,如物品合成有诸多不便,角色和魔法技能的平衡性有一定问题,《公主皇冠》中关卡较为单调也依然在《奥丁领域》中存在,五位主人公流程中重复部分也不少。

不过即便如此,本作在发售后还是受到了极大的好评,在全世界销量累计超过100万,这一成绩也让Vanillaware的名气一跃而上,这家仅有20多人的小公司也由此进入到了大众玩家们的视野中。

配图均为《奥丁领域 里普特拉西尔》截图

★风格大变的刀剑时代剧

2009年Vanillaware推出了一款以日本江户时代为背景的2D横版过关动作角色扮演游戏——《胧村正》。这部游戏是Vanillaware充满了“西洋味儿”的作品库中,一抹少有而亮丽的东方色彩。

继《奥丁领域》后,继续担纲本作音乐制作的崎元仁表示,最初《胧村正》企划的提出,是在开发《奥丁领域》的过程中由神谷盛治提出来的。

按照神谷的设想,《奥丁领域》是《公主皇冠》在叙事方面的进化,而《胧村正》则将提供一个在玩法上的进化。由于对此想法的坚持,他甚至为本作冠以“公主皇冠3”之名进行打造。

由于Atlus方面将《奥丁领域》的发售日延期到2007年中的缘故,没有作品发售的Vanillaware急需新项目来回笼资金,缓解公司的财务压力。

除了和日本一合作的《格林魔书》之外,《胧村正》的企划基本上也是这一期间提出并送交各大发行商审核——当然结果并不顺利,Square Enix明确回绝了这一企划。

而Atlus也因为之前《奥丁领域》开发进度缓慢的缘故,表示只有在《奥丁领域》发售后视销量状况才能考虑Vanillaware的其他企划。最后只有Marvelous对《胧村正》这款作品表示出兴趣,并在最后成为了本作的合作方和发行商。

当时投入到本作开发的人数为16人,超过了社内全体员工的一半,包括作为游戏剧本作者的神谷在内。

本作选定以Wii作为开发平台,主要是考虑到《奥丁领域》所登陆的平台为PS2,而Wii在规格框架方面与PS2更为接近,这样可以让开发团队能更多地实践过往经验,而不必从零学起,从而加大开发难度。

不过即便如此,本作的开发过程也显得颇有些艰难。开发团队所遇到的最大难题在于Wii的画面呈现,尤其是如何让数量众多的设定图原画在游戏中以合适的方式动起来。而针对场景切换的读取,开发团队也在试图将读取时间降到最短时下了一番功夫。

另一方面,游戏程序员们所面临的一个巨大挑战是如何通过代码,实现游戏中的“攻击取消”动作的同时,保证攻击动画演出显得流畅顺滑。

有趣的是,其中一位程序员最终想出来了解决方案,然而代码看起来是那么的奇怪,以至于当他的同事看到这串代码时还以为是运行产生出的BUG而将其删除,导致他不得不又重新编写了一遍……

诸如此类的技术问题,直到游戏开发结束都一直伴随着整个团队。即使处境艰苦,Vanillaware也始终保持着开发的活力。《胧村正》于2007年TGS期间正式公布,并于一年半之后的2009年4月9日与玩家顺利见面。

本作的故事舞台设定在幕府将军德川纲吉统治时期的元禄时代,引诱持刀主人进行疯狂杀人行为的妖刀引起天下大乱,连鬼魅邪神也参与其中。

玩家所扮演的是两位身世各异却因这纷乱之世而被命运连在一块的两位主角:失去记忆的逃忍鬼助,与被剑豪灵魂附身的公主百姬,从自西向东与自东向西两个方向的视角和经历,欣赏这幅充满日本神话色彩的浮世绘画卷。

以村正与妖刀作为重要故事元素的本作,准备了共计108把日本刀给玩家收集和使用。108把日本刀中,按刀型分为太刀和大太刀,在灵敏度、攻击力和硬直时间等多方面有所区别。

而每把刀又可以按其具备的必杀技进行归类,玩家可以同时装备三把刀在战斗中快速切换。

“断刀”也是游戏战斗系统中的一个特殊设定:每当使用奥义或者进行格挡的时候,都会消耗刀自身的灵力槽,当灵力槽耗尽时刀就会折断并陷入极为不利的状态,此时只有更换所使用的刀等待时间经过或者通过击杀敌人收集灵魂,让断刀的灵力恢复之后才能正常使用。

游戏发售后获得玩家与媒体的交口称赞,对于游戏出色的战斗设计以及美轮美奂的画面风格,各大媒体纷纷使用“沉浸”和“绝美”等字眼予以肯定。而扣分点则集中在游戏剧情呈现缺乏高潮、战斗之外的系统缺乏深度、重复度较高几方面。

游戏在日本首发时的周销量达到了29000套,位列销量排行榜第二名,由于当时的销售势头超过预期,导致本作在多家日本游戏零售店全部售罄。

而游戏在北美也在发售首月收获了35000套的销量。虽然与收获的良好口碑相比,本作的销量难以用喜人来形容,不过在Wii主机已显颓势的彼时,能取得这样的成绩也属不易。

★回归初心

2013的《龙之皇冠》,从某种意义上来说算是神谷盛治自身的一个夙愿,在当年在Capcom开发《龙与地下城 末日之塔》时,“要制作一款属于自己的幻想题材横版过关游戏”的想法,就深深地烙在了神谷盛治的头脑中。

而《公主皇冠》开发完成并加入Atlus大阪工作室后,神谷便开始将这一计划付诸于行动,甚至还一度考虑在当时SEGA的新作主机DreamCast上开发这作。

但是正如前文所述,之后数年内神谷自身在职业生涯上遭遇的一系列颠簸,让这个夙愿依旧只是停留在一个简单企划草案的程度上。

而Vanillaware成立后碰上的一系列的困境以及包括《奥丁领域》《胧村正》在内诸多作品的开发,始终导致他无暇去策划这部作品。

随着《胧村正》完工并发售,Vanillaware的财务状况得到好转,处境逐步趋于稳定,之后他们还完成了和Marvelous的第二个合作项目——PSP平台的RPG《大骑士物语》(グランナイツヒストリー,2011年9月1日发售)。

这款作品吸收了一些当年《幻想大陆》的创意,玩家需要在大陆上相互争战的三国中选择其一作为自己所属的势力,通过训练来培育自己创建的骑士,之后投入到前线的战场中参与战争。

游戏支持网络功能,玩家可以将自己的队伍上传到网络,和其他玩家的队伍进行匹配对战。这可以说是本作最具特色的要素之一。

通过这几年的拼搏,Vanillaware在日本游戏业界站稳脚跟之后,神谷盛治才终于有时间去回归自己的初心——也就是《龙之皇冠》的制作开发。

不过,《龙之皇冠》这一项目同样也遭到了当年《公主皇冠》《奥丁领域》一样的困境,虽然不少发行商都表示对神谷以及Vanillaware的风格表示赞赏,但是都对他们的产品能否在商业上获得成功表示疑虑。

尤其是神谷在向老东家Capcom展示这部作品的演示DEMO时,Capcom方面企划部的主管正是当初神谷的前辈。

他直言不讳地表示个人很喜欢神谷的作品,但是横版过关动作游游已经是一个过时的类型,他认为这款作品在商业上肯定无法达到当时大红大紫的“《怪物猎人》系列”的高度,因此最终还是拒绝了《龙之皇冠》的企划。

而最终接受了《龙之皇冠》的是一家来自英国的游戏发行商Ignition的日本分部。Ignition倒是没有对这部作品有太多挑刺的地方,只是建议Vanillaware为了更方便向全世界推广游戏,在开发时增加一个Xbox360版本。

然而好景不长,正当《龙之皇冠》的开发临近收尾时,2011年末Ignition方面因为经营方针改变的缘故,决定暂停日本方面的家用机游戏业务,而《龙之皇冠》的宣传发行工作也被搁置。

而此时距离《龙之皇冠》这部堪称Vanillaware迄今为止规模最大的游戏投入开发已经过去了将近4年。

对于Vanillaware这样小型企业来说,一款耗时4年的游戏如果最终夭折,对公司毫无疑问是毁灭性的打击。

《奥丁领域》那会儿游戏明明已经完工,却因为无法发售而导致公司濒临破产危机时窘境还历历在目。

事态紧急,神谷只能再次向Atlus(当时已被Index收购,成为Index的一部分)求助,而Atlus(Index)也欣然同意,之后从Ignition收购了《龙之皇冠》的商业发行权。

可是2012年中Index爆出了财务丑闻,最终引发日本司法部门介入导致破产,Atlus也自身难保,濒临倒闭解散的命运。

最后还是老牌厂商SEGA出手收编了Atlus的员工以及其旗下全部,包括《龙之皇冠》在内的产品的版权,这才算是让Atlus,以及Vanillaware彻底摆脱了危机。

一直到2013年夏天,这款从最初产生构想到最终开发完成,用时超过10年的游戏才真正和玩家们见面。

作为一款动作游戏,《龙之皇冠》6个可选角色的性能差异化也做得相当不错,攻击方式、技能的风格的特殊机制都各有特色,适用打法、场合和装备词条也不一样,对于喜爱动作游戏的玩家来说颇具研究价值。

不过本作的整体操作手感和判定略生硬,带有一定早期格斗游戏的感觉,人物在画面中占比较大导致多人协力共斗时场面会非常混乱,当然瑕不掩瑜,《龙之皇冠》作为一个动作游戏的整体品质,还是得到了玩家们的高度认可。

而在Vanillaware最为擅长的美术方面,《龙之皇冠》无愧于“Vanillaware迄今为止规模最大的游戏”这一称谓。由于开发平台进化到了PS3和PSV,更优秀的机能也给玩家带来了更为高清美丽的游戏画面。

9大关18个分支路线,就意味着Vanillaware的美术团队要绘制18种风格迥异的关卡场景和18个完全不同的关底BOSS,再加上NPC和30多种杂兵的绘制以及游戏中大量的精美插图。

这些在3D游戏开发中或许不算什么,但是对于坚持2D手绘风格的Vanillaware来说,其工作量是非常庞大的。

而各个角色的设计风格也沿袭了《奥丁领域》和《胧村正》中夸张而不失美感的卡通风格。

至于作为Vanillaware游戏传统的“料理”要素在本作中更为“凶残”,打倒不同的BOSS会获得不同的食材,玩家需要操作手柄或点击触屏,亲手将食材做成不同的料理吃下才能获得奖励的经验。

食材下锅、加调料、翻炒变色,最终变成料理的过程以极为细致的动画展现在玩家面前,不禁让人垂涎欲滴。此外多人游戏时还有抢夺食材这一要素,足以给玩家带来加倍的欢乐。

看着各种诱人的食材变成料理是《龙之皇冠》的最大特色

优秀的动作游戏品质、丰富的要素再配上华丽的视觉享受,《龙之皇冠》在发售后很快受到了玩家们的好评,在全世界累计销量超过100万,并且获得了2013年度PlayStation Awards的金奖以及“玩家选择奖”,此外2018年本作还以《龙之皇冠Pro》为标题,推出了PS4版本。

★结语

神谷盛治在访谈中曾说过,作为游戏开发人员,半途改变开发理念是最大的禁忌,如果要把游戏大改那不如彻底重做,这是他在开发《公主皇冠》后总结的经验教训。

那么为何要在不被发行商看好的情况下,坚持推出像《龙之皇冠》这样的游戏类型已经过时了的横版过关游戏呢?

神谷自己也表示很清楚《龙之皇冠》不是一款纯商业向的作品,但他始终把“做自己想做的游戏”当做是自己作为游戏开发者所坚持的理念。

至于销量他能够支持Vanillaware继续推出续作就行,而为了刻意迎合销量去做自己不想做的游戏是和他的理念所相悖的。

2019年《十三机兵防卫圈》发售后,Vanillaware的开发人员终于松了口气。

不过坚守20年数度面临危机,其中的酸甜苦辣想必只有Vanillaware的员工自己心里才清楚。

“Vanillaware是一家拼上自己性命来开发游戏的公司,而我到死为止都会站在游戏开发的一线。”——神谷盛治的豪言壮语,想必也是每一位Vanillaware员工的心声。

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[责任编辑:linlin]

标签: 奥丁领域 ATLUS Vanillaware 龙之皇冠 MARVELOUS 幻想大

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