当前位置:主页 > 游戏 > 正文
「HGR」什么是“黑魂精神”?——《黑暗之魂》所阐述的思想内核
来源:哔哩哔哩作者:洞察网2022-02-23 16:04:08

各位旅行者,请检查飞船后视镜和核动阀门,调整电台音乐频率。前方即将降落于土星野餐旅馆:全息玫瑰碎片HologramRose

◆序

自第一次通关《黑暗之魂Ⅲ》后,宫崎英高这个人的名字就深深地刻在了我脑子里。

在他所创作的作品中,每一个IP之间的风格都完全不同,但他的功力又将它们都统一拥有一个“魂”味。而《艾尔登法环》的发售日临近,他也将其视为魂系列集大成之作,在各位正式开启这场受难之旅的冒险前,你是否好奇过,宫崎英高的《黑暗之魂》系列在如此高难度的设定背景下,到底在尝试向玩家表达什么一个内容?

这篇内容,将会结合游戏机制设计,以及剧情的设定方面,来聊一聊他所创造的《黑暗之魂》是如何被评为“21世纪最具影响力的游戏”的?以及所蕴含的核心“黑魂精神”到底是什么?

相较于宫崎英高其他的作品,除去大量刻意留白的故事,《黑魂》系列是他唯一一个真正意义上已连为一线并迎来终结的作品,像是一幅恢弘怆美的画卷。或许更多玩家会更喜欢他的《血源》Bloodborn,甚至宫崎英高自己也说,每一部作品就像是他的孩子一样,不好做出选择,但是硬是要选的话,他也会选《血源》

我个人认为他这主要是站在在游戏设计的角度来说,《血源》并非突破了《黑魂》和《恶魂》缔造的战斗系统,而是在上述两个“魂”缔造出来的战斗系统框架下实现了改变。《血源》战斗系统改变的成功,也直接影响了《只狼:影逝二度》的成功出世。

因为《血源》是他获得宝贵设计经验的一款作品,而《只狼》也是基于这些战斗框架之内去做出改变和取舍,让他自己知道自己创造的这个战斗系统的关键框架在哪里,哪些是最为核心的东西,而哪些又是能去改变设计的,这些取舍......都是通过这些作品得出的经验。

只要你越去感受,就越会觉得,似乎他之前的每一部作品都像是在给《艾尔登法环》做的铺垫,但无论哪一个铺垫,都散发着璀璨的光芒。

但话说回来,在《艾尔登法环》正式发售前,我个人还是更喜欢《黑魂》。不仅仅是因为这是宫崎英高的作品里唯一一个终结的,也是相较于他目前游戏里面故事与人物刻画最为完整与深邃的。

提及《黑魂》这个作品,还有一个绕不开的话题就是三浦健太郎的《剑风传奇(烙印战士)》Berserker。我相信不少接触过《剑风传奇》和《黑魂》的观众,都能发现这两部作品之间相似度极高的地方,而且这些地方还不在少数。

即使除开美术风格这种既视感强烈的方面,“轮回论”的内核重合度也相当高。玩家之间甚至都会开玩笑说宫崎英高做《黑魂》只是为了催更《剑风传奇》,是史上最强粉丝催更行为。

当然这只是个玩笑话。对于《剑风传奇》这部漫画作品里面极度黑暗的世界,与极度深刻复杂的角色刻画,也并非一两句就能描述清楚的。只是说为了说明,相较于《剑风传奇》与《恶魂》的世界观,在极度黑暗压抑之后,留下给人的只有无尽的惆怅。而《黑魂》在火的时代注定逃离不掉熄灭的绝望结局之后,竟然能让人感受到一丝温存与释然。这仍然是宫崎英高诠释自己温柔的一种独特手段。

而宫崎英高留下来给玩家的这一丝温存,就是在这磅礴荒凉的黑暗世界的一丝光明,就是所谓的“黑魂精神”。

假如你仔细去阅读《黑魂》的故事的话,你会发现他不是在单独写一个故事,而是创作一个神话体系——一个专属于我们后现代社会的神话史诗。

而多亏了宫崎英高的“考古式”的叙事设计,我们很难去判断《黑魂》的世界到底是经历了多长的时间,只能判断一个大概。

我们能知道这个火的世界也有过无比繁荣的兴盛时代,只是宫崎英高给我们展示的都是最为衰败与荒凉的时代,一个将死的世界。

需要说明的是,《黑魂》的剧情研究起来就跟考古一样,目前除了主体的剧情经过大多数人挖掘到的物品信息得到准确论证之外,还有许多东西还是无法完全拿定的,因此在剧情叙述方面或许会与不少观众的理解有出入,但我仍然尽力在做足充分的准备后,保证整体剧情在大体框架方向不会出现过多偏差。

《黑魂》从第一部开始,说的这个世界就是处在一片迷雾之中,到处都是高耸入云的“石头树”。在这个灰蒙蒙的世界里,统治这一切的是一条条不朽古龙,他们是永生的。但当时的世界并没有“永生”与“黑暗”的概念,因为并没有“死亡”和“光明”这种与之对立的概念,这是一个没有相对概念的混沌世界。

不朽古龙的统治维持了很长一段时间,具体多长根本没法考证。而改变这一切的是“初火”的降临。“初火”的诞生为这个世界带来了“光明”,但同时带来了“黑暗”,所有的差异因此而生。

火是一种神奇的东西,具有异常强大的力量,许多于之前“黑暗”中诞生的生物都被火的力量吸引过来。这些生物在“初火”的周围获得了这个力量,而这个力量就是所谓的“魂”。

其中四个之三的“魂”分别被“太阳王格温、墓王尼特、伊扎里斯的魔女”获得,这三个“魂”统称为“伟大的王魂”,而剩下的一个“魂”则被“鬼鬼祟祟的矮人”所获得,称之为“黑暗之魂”。

在获得“魂”的力量之后,他们成立起由葛温领导的联盟,对古龙的“统治”发起了挑战,古龙不敌“魂”的力量败退,火的时代就此拉开帷幕。

但是火终将有熄灭的时候,熄灭之后世界将陷入无尽的黑暗。为了逃避黑暗的到来,每一作都有大量因为害怕黑暗降临而变疯狂的人。比如伊扎里斯的魔女,为了阻止黑暗的降临,尝试自己创造“初火”,结果走火导致浑沌恶魔的诞生,自己与她的子女也变成孕育混沌恶魔的温床。

这只是其中一个设定中的故事,还有许多惊人的,不可名状的内容。在那个时代,有着许多因为恐惧黑暗的到来,不择手段拼命逃避骇人行为。最后,在多方尝试无果的情况下,太阳王葛温选择将自己作为薪柴献给“初火”,让火的时代得以延续,这就是初代薪王。而因为葛温“逆天”的行为,不死人的“诅咒”也开始出现在了现世。

这便是《黑暗之魂》最开始的剧情动画,而我们又能从中感受到什么呢?

我们可以很轻易地就从《圣经》旧约·创世纪篇中找到相似的内容:

原始太初,上帝创造了天地。地面一片空虚混沌,渊面黑暗,只有上帝的灵运行在水面上。上帝说:“要有光!”于是,就有了光。上帝把光和暗分开,把光称为白昼,把暗称为黑夜。夜晚过去后,清晨接着来临,这是第一天。上帝说:“诸水之间要有穹苍,将水分为上下。”于是创造了穹苍,把水上下分开。他称穹苍为“天空”。夜晚过去,清晨接着来临,这是第二天。

而《圣经》的内容在我们中国也有相似的故事——就是“盘古开天”的神话传说。盘古自身在劈开混沌创造了天地之后,还奉献了自身,将自身化成了天地间的万物,让这个世界开始有了轮回。

这两个创世神话只是作为参考,同时这也是我一直认为宫崎英高,对于《黑魂》系列的创作不单单只是写一个流畅的故事,而是在缔造一个仅属于我们后现代社会的神话史诗。开头的动画已经奠定了这个“故事”的史诗感和黑暗的基调,但是判定这个是否达到“神话”也不只是因为一个开头动画而已。

陈星汉也曾在自己的讲座中提到过《黑魂》,当时他形容这个游戏用的词是“感觉特别真实”。可这样一个神话魔幻的作品与“真实”有何关系呢?研究过去的神话故事与真实的历史,我们也不难发现两者之间的关系,这也是我为何将《黑魂》称为一部后现代神话史诗。

宫崎英高创造的“碎片化叙事”,虽然这个手法并不是他的首创,但是他却是把这种属于游戏才有的独特叙事手法,做到了极致的地步。

比如也是同样是在这个叙事方法框架内,却在另一个方向创造了巅峰的Arkane Studios。《黑魂》的叙事与之相比则是完全将故事一记重拳完全打的稀烂,一挥手像星尘一样,每一个颗都是具有璀璨的故事散落在游戏之中。

这个叙事方法也就造成了《黑魂》变成了两种剧情,一种是大多数玩家看到的最直接的“谎言”,还有一种是隐藏得非常深的“真相”。假如我们是一个普通玩家,单单只是根据NPC的指引去理解这个剧情的话,就会认为这是一个跟开头CG一样,火的世界即将终结,我们是披荆斩棘,勇往直前,去收集“灵魂”力量后,牺牲自我,阻止毁灭拯救世界的英雄。

但你去挖掘游戏内的信息,并把它们拼凑在一起的话,你会发现这个真实的故事内核与刚刚说的表象的故事完全相反。比如第一部游戏里就有几个NPC,他们与玩家的对话语都在有意无意地提醒你“火之时代”的虚无,而到了《黑魂Ⅱ:原罪学者》之中,更是明确告诉了你,这个“火之时代”的原罪就是传火。

如此,我们不禁襟去思考,在《黑魂》的世界中,“魂”究竟代表了什么?为何我们在游戏中获取力量与他人交换物品使用的货币是“魂”?而获取“魂”的方式为何又是通过屠戮践踏他人而获得?为何初火会逐渐衰败?为何初火的旺盛需要奉献“魂”来换取?为何初火在每一次衰败时,总是会有无数不死人纷沓而至?这层衰败又意味着什么呢?

通过后面《黑魂Ⅲ》的剧情完善,让我们完全明白这个故事的内容,传火从一开始就是个谎言。“鬼鬼祟祟的矮人”,“黑暗之魂”...我们不难发现这些具有贬义的词语都是葛温出于对人类“力量”的恐惧,强行冠上的侮辱性词语。是一种束缚限制人类,心甘情愿为传火之事鞠躬尽瘁,义无反顾的方式。刻印在每一个从墓中苏醒的不死人身上的“黑暗之环”,俨然已经成为了他们被涤荡过的大脑中唯一的意识形态。

这是一种欺骗的荣耀,全是源于葛温对于“火之时代”终结的恐惧,他更是把“火之时代”终结之后的时代称为“黑暗时代”。在游戏中,即使是最后,我们仍然不能明确地知道“黑暗时代”到底是什么样子的时代,是会回到火之时代之前那样,到处是古龙与石树的混沌状态;还是一个“伟大的王魂”消失,没有神性束缚“黑暗之魂”更为生机勃勃的文明时代,这都是未知的。我们可以看到葛温并不是一个伟大的“神”,他是被自己对未知的恐惧所奴隶的“神”,并利用其他人对于未知的恐惧,来维持火之时代的延续。

此时,我们再回看这一句话:

Only in truth,the lords will abandon their thrones,and the unkindled will rise.

只有在追寻真相时,这些王才会抛弃他们的王座,而无火的余灰们将纷沓而至。

为了对抗这一桎梏而拒绝传火的人,仿佛每一步都是在朝着真相靠近,但实际上这一切在最后已经演变为双方的意识形态对抗,真相在这股乱流的冲击下被解构、消解,已无人再在乎最终的真相究竟是什么。

一切差异因初火的出现而生,带来繁荣的同时也让差异之下的痛苦广袤于这个世界。他们讴歌火之时代的繁荣昌盛,也对火之时代的衰败深痛恶觉,但无人能够跳脱出这个螺旋向下的框架,因为...火终将会熄灭。

这个剧情你作为玩家无法改变,是不是听着很绝望?但这就是游戏的核心本意,也是让黑魂影响力如此之大的原因。游戏不光是世界观的设定上绝望,就连我们操控的角色也一开始就通过各种NPC的对话告诉你——你和那些英雄救世的故事不同,你不是一个拥有特殊能力的英雄,跟你一样的不死人、灰烬成千上万,他们同样都是奔着传火去的。

对应的是CG中那一句话:

Namless acursed undead,unfit even to be cinder.And so it is,that ash seeketh embers.

那是无名、成不了薪,且被诅咒的不死人,但正因为如此,灰烬才会如此渴求余火吧。

我不禁想起查尔斯·布考斯基的一首诗:

可在这样一个结果下,这一切有什么意义呢?

不知道各位对于这首诗的有何种感受,是否很粗俗?但布考斯基的文学作品玩的就是真实——脱胎于这荒诞世界中的粗俗。而不光是布考斯基说过这样的话,例如《七宗罪》这部电影结尾时的台词:“欧内斯特·海明威曾说过一句话‘这个世界是美好的,是值得为之奋斗的。’我同意后半句。”《黑魂》毫无疑问就是这种世界观的完美践行者。

我们在前段就已经阐述过黑魂故事与世界观是如何将现实影射在“游戏”这一个基底之上的,而这一切似乎也完美对应着宫崎英高自己的世界观:

“就我个人而言,一个幸福而光明的世界对我来说是不现实的。可能听起来就像我曾经受过创伤之类的,但是我坚信整个世界通常来说是一片废土,对我们一点都不友好或者仁慈。这就是我的世界观。只有身处在黑暗中的时候,光明才会显得更加美丽。当我们在废土中发现了某些美好的事物时,我们将会更加珍惜和欣赏它们。就好比,如果你拥有一大堆的宝石,那其中一颗就会显得可有可无;但是如果你在泥泞之中找到一粒珍宝,那它的价值就会大得多。”

这些思想从来未否定过这个真实世界的残酷,而是认可这个世界的真实残酷。但这个世界有太多人在认识到这一切的时候就选择了沉沦堕落,投向“虚无”的拥抱,放弃了学习的成本。这或许也是宫崎英高所鄙弃的,例如游戏中的传统——“灰心哥”,似乎就是对这一类人的反讽。

但游戏的设计不管是机制还是剧情,都不是一黑到底。正如前文所说,里面那些温存的故事,就是这泥泞世界之中的宝石。游戏设计的高难度让玩家不断地死亡也不是最可怕的,每次玩家一旦死亡都有能去挽回之前错误的机会。看似游戏难度很高是一个很不留情面,很残酷的设计,但还留着给玩家挽回的机制,这就是宫崎英高留给玩家的温柔。每一次死亡都是玩家的学习和成长,学会哪里埋有雷,应该如何去规避,这都是赐予玩家最珍贵的“接受”与“学习”的能力。

原来上帝把我们围困在这死亡之谷里;而公正的太阳仍然给我们阴暗的生活投下了一线光明和希望。如果我们往下瞧,看到的尽是山谷中发霉的泥土;可我们如果仰起头来,明亮的阳光半路上就会接住我们的视线,鼓舞我们。

一旦你学会正确地去认知和接受这个世界的真实样貌,你才会感受到生活中那些令人感动的美与好是多么的珍贵。它们存在这个世界之上,但却不是唾手可得的,唾手可得的只是因为我们得到照顾与保护,一旦脱离了这些保护,它们才会变得美丽无比。

当最后击败在火中被焚烧得盔甲扭曲变形的薪王的化身后,随着背景音乐“葛温”钢琴主旋律的停止,迎来了我游戏史上最震撼与释然的一幕。没有壮丽的加冕,没有华丽的仪式,没有瑰丽的色彩,只有这残破不堪的世界,面目全非的灰烬和紧紧握着灰烬手的防火女。

一阵短暂的黑屏,“灰烬大人,您还能听得到我的声音吗?”结尾曲Epilogue的声音响起,制作人名单渐升,伴随着KOKIA的吟唱声,仿佛间我感觉那就是防火女的歌声。无数的不死人、灰烬与防火女见证了罗德兰,多兰古雷格与洛斯里克的兴衰,邂逅了那些在风雨飘摇的末世中,如同残烛一般书写自己命运的人们,这一路走过来,似乎有千言万语,但最后却哽咽在喉咙,一句也说不出来。

所以说到最后,到底什么是“黑魂精神”,我想已经不言而喻。不死人,不死的是自己的精神,纵使这个世界如此残酷,令人悲伤,但心中仍然还残存着美好值得我们去寻找,就像那一直追寻着心中太阳的索拉尔一样,虽然到头来,始终是一片虚无,但他踏过的路上始终散发着太阳的光辉——因为太阳根本不在天上。

“前有泪,所以信念很重要。”

“神”赋予我们的意义结束了,在这些思潮乱流的冲击下,“真相”默不作声地前来报到。前方既无光明也无黑暗,但我们仍能感觉到自己的心跳与手掌上的触感。我们的存在,要求着我们如何在这虚无的轮回之中去寻找自己的意义。而我们所拥有的美好与思想就是对抗这虚无最强大的武器。最后仍想用一句查尔斯·布考斯基的诗:

致所有“不死人”英雄,Long may the sun shine!

“想想看,有时做共犯比告密者更好。”——犹如萍水相逢的人最终成为一段歌谣,我们是游戏玩家,努力做一些硬核又有趣的事情,我们是全息玫瑰碎片HologramRose。

[责任编辑:linlin]

标签: 文明时代 剑风传奇 宫崎英高 洛斯里克

相关文章

评论排行
热门话题
最近更新