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一点《sifu》随笔
来源:哔哩哔哩作者:洞察网2022-02-23 20:04:09

“要不是今年魔女3出,我的今年最佳绝对是sifu”

作为一个普通的act爱好者和武打片fan,这次《sifu》的游戏素质足以证明slocap这个独立工作室灌注了十分心意进到游戏里, 连制作人都是专门到佛山学了10年白眉拳的武术指导。在我渐渐摸透了游戏系统后,心血来潮打算写点东西。

一拳一脚,一招一式

1.第一想说的当然就是从实机演示就震惊大家的战斗系统。虽然我不知道这样讲对不对,这个游戏系统更像是传统act与类魂的相结合。

首先它有一套每个act游戏都有的基础连招,同时还有敌我架势条来进行处决与防御。但是呢他这个连招并不能进行像鬼泣挑空无限连(除了某些邪道指第三关黑木可以无限小刀流),敌人ai防御意识很高轻轻松松能挡下你的王八拳,而且伤害也不算可观因为通常打不完一整一套;不过呢,设计组也有意地把通过特殊招的方式,将连招缩短,并衔接到一个蛮重要的制敌动作:“扫堂”。 

扫堂顾名思义就是把敌人打倒,架势条不红的情况下都可以将敌人打倒,在打倒后按B进行地面追击把敌人拉起来(因为白眉拳没有地面技),所以伤害最大化的套路基本就是在即将断连之前(boss最多能吃多少招前)想尽办法打倒。

能出扫堂有很多方法,有专注技能,有直接下上y扫堂,还有长棍无限扫堂(真正的白眉拳地面技能),我就很想讲我最喜欢的倒地三板斧。具体按键就是a+推搡+y,推搡是将敌人推后,可以使其撞墙和跌下台阶造成大量伤害(杂兵基本是掉血一大块),a一下是就是保证敌人处于眩晕状态然后保证推搡能通过接着按y打出扫堂,向前追击按b进行地面追打,我称全游戏最帅combo,可适用于全敌人(除了杨大师兄)

环境杀可更有趣了,玩家可以在窗边通过防御后x+a把敌人直接扔下去; 每个场景还设计很多可投掷的道具,化成宜家战神成龙疯狂op敌人,印象最深的就是美术展有个小怪关全是彩灯泡,活生生把敌人扔成糖豆人。

来说说防御,分为三类,“格挡”、“招架”和“闪避”。首先普通按住格挡就招架敌人的攻击,会累计自身的架势条,架势条一满就会破防并刷新架势条,敌人也同理; 完美格挡便是在敌人攻击一瞬按键挡下,造成巨大硬直进行反击;此外游戏还分上下段攻击,下摇杆+格挡键闪避上段攻击,比完美格挡的判定宽裕很多,还能回复架势条,在摸清boss攻击模组后可以背板闪避并还给内心加戏(我可太帅了); 最后就是位移闪避,迅速与敌人拉开距离进行观察,至关重要。(还有个忘说了就是黄色高光的攻击可以拼刀打回去)

2. 大家最诟病的应该就是难度和惩罚系统了,这个难度曲线真的是给刚上手的玩家当头一棒。在《sifu》里玩家无法更改难易度,死亡之后可以复活,每次复活会叠加死亡数,在打倒boss和精英怪后可以减少死亡数,例如我20岁死了死亡数是1复活就是21岁,然后我又暴毙了死亡数是2复活就是23岁了,在岁数变大的同时生命值就下降攻击力提高(简称背水),到了70岁就暴毙(可通过玉玺提高岁数上限),这样其实就很容易负反馈的雪球效应,特别是攻破boss和打群架的时候,再加上游戏非常严格的搓招判定,就很容易心态爆炸。

( 试过写作业写烦了,一晚上都去刷第二关和第三关的最好成绩结果原本百分百出的三板斧倒地连招失误了无数次,而且还连续两次我丝血棍哥丝血,我没防住血亏一条命,一晚上完全没有进度)

3.唯一例外的就是一个外循环的加点机制,玩家可以通过消耗经验值学习新技能, 也可以将同一个技能反复学习5次获得永久解锁,这里就要提一下游戏的存档机制了。有点类似roughlike,游戏总共分为五关,新解锁的关卡会继承你以往的属性和加点还有岁数,所以对于大多数人来说可以选择在一关永久解锁技能然后再去刷前面关的最佳成绩,保证自己在后续关卡有足够命数提高容错率。

美术与音乐的有机结合

1.sifu完美诠释如何用有限的资源来设计出高级感与动感。整体是用虚幻4以低多边形的美术风格为主,这样子就降低了对配置的要求,满是贴图也不会突兀,不过就是很要头发很要时间去做出非常统一的平面设计,当然sifu交出了满分答卷,我不咋懂就不展开了。

2.终于到了最让人肾上腺素飙升的部分---镜头语言

游戏中的处决运镜可谓是酣畅淋漓,动感十足的手持摇晃镜头与干练简洁的白眉拳完美结合在一起,再加上丰富的场景处决互动元素使得每次刷副本都是完全不同的体验,大大增加了可玩性,个人非常喜欢把好几个小怪打入处决状态然后再一起处决,非常滴过瘾。

还有非常特别个的横板镜头切换想提,第一次在第一关见到这种设计真的是眼前一亮,完美复刻《老男孩》里的横板巷战,就如看电影一般操控着角色过关斩将,此设计在第三关注重概念和平面设计的美术馆也出现了,配合背景的碎片剧情和黑木的形象图真的太牛了。以及还有开场动画和训练场的红色背景主角练武,完美致敬龙叔的《蛇形刁手》。

3.音乐我不太懂,只晓得都是与关卡设计恰到好处,背景音都随打斗节奏循序渐进,例如第二关从只有底噪的前奏接着随着主角杀入人海中,夜店风鼓声伴着以一敌百的紧张刺激扑面而来。

武德

《sifu》的开头就是非常cliche非常套路的展开,大师兄为获取力量灭门主角一家,主角因五帝铜钱的神奇能量踏上了对五大仇人的复仇之路。在游戏行进中,玩家可以通过收集要素逐渐了解事情真相的背后,其中“五”的要素贯彻了整个背景:五行之力对应到每个boss的特殊能力,五帝铜钱,五大武德等等。

官方的叙事结构非常优秀,一周目大部分玩家会选择直接复仇,让玩家过瘾消气,二周目玩家再来精进自己考虑饶恕,而且饶恕的条件也异常地难:要在打出每个boss最后的处决状态后选择不处决再通过经过格挡或攻击再累积一遍boss的架势条。在你熟练挡住每个boss的动作后,你也早就心无旁骛不再单纯想要复仇,从身心与精神双双击溃扬大师兄,那便是真正的武德!

一点总结

我可太羡慕太喜欢slocap制作组最终呈现的诚意了,真正做到把中国武术文化发扬光大传出我们国门,让世界看到中国武术的魅力。也非常讽刺,我们国内竟然没有一款能拿得出手的游戏来弘扬我们自己的文化,当然我也是片面之词,只能说是未来可期。

其实写完游戏机制我就开始拖了orz后面也写的有点敷衍,望见谅,有错误也请大家多多指教在评论区里一起讨论(๑•̀ㅂ•́)و✧

[责任编辑:linlin]

标签: 真相的背后

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