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《艾尔登法环》众编初体验分享:“老头环”值得!
来源:哔哩哔哩作者:洞察网2022-02-28 21:15:56

这种盛况是少见的,而《艾尔登法环》值得。

【文:UCG众编 / 编:日立】

各位褪色者们周一好!周末“老头环”玩得还开心吗?进度如何?

这几天编辑部内游玩《艾尔登法环》可谓是盛况空前,尤其是住宿舍的游戏佬们,拿出了以前上大学时集体备考的架势,一起信息共享、交流经验,每每发现了新的地图或者惊喜,都要兴奋地奔走相告。

不得不说,燃起来了(吵死了)!

今天就来聊聊我们众人对于游戏的感受,也欢迎大家在评论区交流!

还是开图好玩

【褪色者】三日月

在游戏正式发售后,我将之前评测时用的角色弃掉了(毕竟也不是自己的账号)然后开了个新游戏。现在的进度是奖杯完成度20%左右,主线BOSS只击败了接肢和满月女王。

之后我就开始满地图地跑,去探索迷宫、寻找新场景(地下世界不止一个我是没猜到的)、找NPC跑支线和击杀各种小BOSS。

相比其他开放世界游戏,我觉得《艾尔登法环》的节奏是最好的:

随着探索进度逐渐变大,地图能给玩家带来不错的成就感;地图指引做得不错,回报率也令人满意;不同区域的敌人、场景风格和故事背景都不一样,“环学家”和看风景的玩家都能获得满足感。

就从个人体验来看,本作的开放世界玩法比一般开放世界更强,玩家的探索欲望会更高,而可探索要素的分布其实十分密集,不至于给人一种地图太大无所适从的感觉。

至于地下迷宫设计重复、部分BOSS设计不够新颖甚至素材重复利用什么的,至少在我这接近40小时的游戏时间里,这些问题(暂时)都可以忽略。

该拿小本本记笔记了

【褪色者】水无月

说一点比较影响体验的负面观点吧,这次《艾尔登法环》提供了比以往“《魂》系列”作品里数量更多的NPC和支线事件,但在叙事形式和事件提示方式上依然保留着《魂》系列里弱引导、无明确标注的传统方式。

在地图大小和游戏体量数倍于往作的情况下,要再额外记忆这些NPC和支线事件,信息量对我来说还真是一个不小的负担,或许在游戏形式转变为开放世界后,学习一下主流游戏,加入一个“任务列表”会更好一些?你们褪色者都不记笔记的吗(笑)。

新手村剑圣参上

【褪色者】纱迦

奇幻式的开放世界就是不一样,每到一个地方,你都无法预见自己会遇到什么惊喜(或惊吓)。而《魂》式的玩法又让玩家多了几分玩其他开放世界没有的小心翼翼,可以说是初体验良好。

作为一名开放世界游戏爱好者,在彻底熟悉游戏系统之前,总是想把路上见到的所有敌人和所有据点都清个干净,哪怕心里知道其实没必要和他们死磕,也总是管不住自己的手。

其后果就是玩了两天,还没走出初始区域。本作可以说是入坑“《魂》系列”的最佳契机。

我在哪?我怎么知道

【褪色者】仲夏

我目前的游戏体验基本都围绕着“迷路”这一点展开,你要是问我现在在哪,我也只能回你一句“我不知道”。整个旅途无时无刻都伴随着那个灵魂三问:这是哪?这是啥?我该干啥?

但转念一想就是迷路又如何呢?自己想去哪就去哪,前进的顺序并不重要。无论是在山崖上望过去的黄金大树,还是在地下所看到的星空,旅途中处处都有让人瞠目结舌的绝景。

每一次的远眺都成为了享受,每到一个新区域都会期待里面会有什么惊喜——当然这份“惊喜”里也包括那些造型诡异的怪物,我自认算心大的,但在看到它们时仍然被吓到。

硬要说什么不满的话,那就是野外和城内的迷宫设计的割裂感过强,仅论“开放世界”这一项的话其实不算特别出彩,其亮点更多的在于战斗与探索的巧妙结合。

另外整个世界变大后,支线剧情较以往变得更加破碎,玩家必须自行用纸笔把见过的支线流程全部记下来,否则绕两圈就全忘了。

她真迷人

【褪色者】雾鸦

在眼巴巴地看着负责评测的同事玩了两天之后,我终于也踏上了追寻黄金树的旅程。没想到PC版的优化一上来就给我当头一棒,希望FromSoftware能早日解决优化问题吧。

说回游戏内容本身,本作给我带来的体验和以往的“《魂》系列”完全不同。以前虽然也有不少隐藏收集要素,但碍于较为封闭的关卡结构,游戏体验更偏向于“闯关”而非“探险”。而这次得益于开放式地图的设计,驰骋大地图并收集隐藏要素的体验令我乐此不疲。

游戏世界中充斥着大大小小的秘密,再加上本作并没有其他开放世界那样过于人性化的引导,让我回忆起了独自出门旅游时的激动与忐忑。要说有什么不同的话,可能就是我在旅途中遇不到这么多美少女吧……

丰富到探不过来!

【褪色者】睡魔

虽然感觉是我选无用之人的问题,但前期体验还是总觉得不太舒服,被恶兆教做人只好满地图乱跑,但又哪里都打不过。

等级慢慢升上来之后,游戏体验开始起来了,不管是各地探地宫,或是偶遇NPC推进支线剧情,还是探索地下世界,慢慢地又回到了原来比较熟悉的《魂》的味道。

地图内容是真的丰富,虽然不可避免有素材复用的问题,但BOSS种类,可探索区域数量都还是非常惊人,单单在大地图中闲逛捡东西,十几个小时就过去了。

宫崎英高对于开放世界给出的一种思路就是用一套复杂而完整的设定套在这片地图上,这样地图上的大部分区域都有了意义,也就避免了空旷和单调,这大概就是马丁的重要贡献之一吧。

顺带一提,虽然整个故事背景马丁的感觉不浓,但当那些NPC介绍头衔的时候,味儿一下子就上来了。

太上头了

【褪色者】德雷克

目前的游戏时间是44小时,获得了5个王的追忆,圣杯瓶有12个(+7)。不过在看了PS5的游戏进度提示后得知:仅是主线流程,就还剩不少(地图也相当相当相当大)。

这次的开放世界部分和主线流程相对独立,但也有相互交错的部分。开放世界元素的引入给玩家提供了更多可游玩内容、提升自身的途径等。

许多强力装备、道具、素材都被散落在了世界各地,探索收益还是相当可观的;但相较于主线的地图设计,大部分地下迷宫还是有不小的差距(但有一些还是挺恶意的)。

几个主线区域还是比较经典的箱庭设计,水准依旧在线无需多言。这些地方“魂”味十足,透露着一股熟悉却陌生的气息。

在加入了主动跳跃之后,地图设计思路也发生了不小的变化。许多围栏、扶手都是可以直接跨越甚至直接踩上去的,即便是在主线流程里也会出现不可思议的路线:沿着石像一路跳到顶,在一个不起眼的缺口翻下,居然是主线……

在一些地方,你甚至能够用上“旋转跳”(在褪色者起跳的一刹那,视角极速抖动,这种抖动给褪色者一个水平的加速度,从而形成了一个弧度)这样的操作,在悬崖边可以跳出并在空中拐弯从而穿越障碍物。骑马时的二段跳,也能帮助玩家抵达“无膝不死人”未曾设想的道路。

许多玩家更关心的可能还是BOSS部分,尽管有很多敌人“本是同根生”,也有一些“影逝二度”的BOSS,但总体规模依旧相当庞大。战斗的场景(有环境变化!)、氛围营造、招式设计的震撼程度已经无法用语言形容。

真的帅!

连接世界

【褪色者】日立

从拿到提前评测版到今天,我的生活基本上全部被“老头环”填满:

办公室所有人都在聊《环》,上网大家也还是在聊《环》。尤其是相关的攻略社区,的确能感受到所有人一起齐心协力发掘地图秘密、游戏剧情的热情。

那种发现了新秘密,忍不住要广而告之的心情能够带给人由衷的快乐。某种意义上,《艾尔登法环》用自己精彩的世界设计,将全世界的褪色者们连接了起来。

这种盛况是少见的,而《艾尔登法环》值得。

此前评测时我原本心有顾虑,因为初见游戏时,如果玩家没耐心学习游戏新的开放世界引导方式,那么在新手区域的体验会是比较迷茫的。

要是还打不过新手BOSS,而且没有骑着灵马探索世界的意识,那么初期体验恐怕只能用“沉闷”来形容。

但得益于前文提到的“连接”,在所有褪色者各显神通的情况下,我想应该不会有多少玩家会在新手区域产生困扰。

熟悉了游戏的节奏后,一切都会好起来。无论是开放世界本身将各个大地图以奇妙方式连接起来的、大胆的“超巨型箱庭设计”,还是扣人心弦的主线、支线剧情,都让人欲罢不能。

其中最精妙的,莫过于把握住了玩家们对于“未知”的好奇,和对于“惊喜”的无限渴望。

《环》的世界是如此真实、庞大,以至于至少在短期内,你永远可以期待更多未知的惊喜还有待发现;而发掘惊喜的过程中伴随的强大的成就感和成长感,可能也是习惯了互联网生活的我们最需要的几种情绪。

奋起吧!褪色者们!

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[责任编辑:linlin]

标签: 本是同根生 主线流程 盛况空前 地下迷宫

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