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前无骗子,内有《艾尔登法环》:一周目通关感受吐槽。
来源:哔哩哔哩作者:洞察网2022-03-16 16:46:39

本来是只想发个动态简单说说通关感受和吐槽,一不小心字数超了一点点,就水一篇专栏。

一周目结束,靠备份存档把艾尔登之王,癫火,星星三个主要结局都打了,实际游戏时间应该在105h左右。

很喜欢,大约是在我个人喜好级别中排在T1中游。

但不太准备玩二周目,也实在是玩不动了。

关于碎片化叙事以及零任务引导

其实关于《魂》系列需不需要更好更明显的任务引导系统有一些老调重弹了。

我个人一直是持无所谓的开放态度,没有我会一直玩,如果未来FS真的在系列作品加入了某种引导系统,我也并不觉得这会有损所谓的“魂味”,不会认为这是“变质”了。

《魂》系列一般一周目我是尽量不看攻略,自己慢慢舔图,尽可能享受初见的乐趣。

但这一回面对内容空前庞大充实的《法环》,我第一次有些力不从心。

一方面这些碎片分散到以往十倍以上的地图广阔度后,迫使我必须保持十二分的专注度才能不至于错过任何微小的任务提示指引。但即使如此,依然会因为探索顺序及设计原因错过很多重要任务节点,比如我在火山探索时第一次就打完了噬神大蛇,导致火山官邸系列任务直接结束。

在箱庭探索过程中一直处在非常专注紧张的状态,遇到赐福心态放松后通常是喝口水调整一下装备,注意力完全在箱庭攻关上,完全没注意在赐福休息有时会在倒数第二行多出一个对话选项。这让我甚至是在非常后期才意识到原来在赐福处与梅琳娜是有很多对话可选的,错过了很多剧情对话。

另一方面我本身现在能连续玩游戏的时间不如过去充裕,每天通常最多一到两小时,且不是每天都有时间。一旦中间停下,隔两天再打开游戏的时候,面对着电视屏幕中的褪色者,我都得先给自己来一套哲学三问,我是谁,我从哪来,我要去哪。

如果不是最近恰好居家隔离,我可能真的无法坚持到通关。

当我开始怀疑自己能不能通关。

当我在游戏中期意识到自己是不可能有时间和精力去玩多周目的,不得已开始上网查看一些支线任务以及不同结局达成条件的攻略。

这另我有一些沮丧。

我一再试图说服自己这就是“魂”味的重要部分,你必须接受,这系列一路不都是这么玩过来的,食得咸鱼抵得渴。

但即使不需要“to do list”式的任务列表,但在选择开放世界之后,真的不能哪怕是加入一个“对话记录”功能么?

当大多数人需要场外攻略辅助才可以顺利完成任务时,这种坚持还有意义么。

关于这一次的“开放世界”

说句暴论,我没觉得《艾尔登法环》的“开放世界”大地图原野部分的设计比不少人看不上的

“育碧式公式化沙盒”高明多少。

头两片区域的确有一些最初的探索新鲜感,但基本最多在经历两三个区域,摸透了地图设计逻辑之后,大地图原野上的探索很快就退回机械化的重复劳动:先在大地图上找石碑点亮区域地图,然后在地图标记出几种主要的标志地点挨个舔图,去教堂捡露滴、去小黄金树找滴露 、去废墟找地下密室、去崖璧附近找矿洞,最后去关键箱庭区域进行关卡探索。

不过是把这些地点标识从“?”类的符号替换成了更加图像化的符号而已。

这种重复性越往后越明显,到后期部分区域的设计密度明显降低之后,这种重复感疲劳感更是会陡然增强。

这不是《法环》的缺点,这依然是目前绝大多数甚至是所有所谓“开放世界”游戏的缺点。

但FS的厉害之处还是历代《魂》千锤百炼出的箱庭设计。

当把数量足够多的优质箱庭散布在这片开放原野之后,量变产生了一定质变,且产生了非常好的化学反应。

优良且数量足够的箱庭关卡部分填补冲淡了开放原野的空洞重复。

但我是无论如何吹不出来只是形式上把“?”去掉或替换掉的地图设计就是有“开创性的沉浸感”地图设计这类话。

关于战斗系统

目前有不少关于战斗动作系统和BOSS设计的诟病,我作为一名老年手残菜鸡选手就不多评论了,我并不深研追求高阶技巧,自知也没有那个能力,也不是我个人玩游戏的乐趣所在。

在战斗方面反正我玩的还是挺开心,囚徒开局,后期基本就靠一手居合削韧打硬直,一路感受比较顺畅,既没有过于imba失衡无趣,也没有特别坐牢。

不管怎么说,还是支持一下FS和宫崎老贼。

接下来,缘分很有用。

前有有用的道具。

3YAZV--------DGZ2T--------K6G9M

居然是艾尔登法环。

领到的褪色者受苦愉快,麻烦给个三连,在评论说一声,谢啦。

[责任编辑:linlin]

标签: 不看攻略 剧情对话 宫崎老贼 动作系统

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