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《蝙蝠侠》改编游戏进化简史:从蝙蝠洞开始的游戏之旅
来源:哔哩哔哩作者:洞察网2022-03-18 21:29:04

文:三日月 / 编:沐枫

从“只有蝙蝠侠”到“没有蝙蝠侠”。

随着电影《新蝙蝠侠》的上映以及游戏《哥谭骑士》发售日的确定(预定今年10月25日发售),喜欢蝙蝠侠的玩家在2022年又有了可以期待的作品。虽然严格意义上来说,后者在剧情设定上明说了“蝙蝠侠已死”,但说实话,谁信呢(笑)。

无论是在漫画还是大部分DC改编作品中,蝙蝠侠的存在感和人气都很高。作为正义联盟“常驻人口”中唯二的正常人类(另一位是绿箭),布鲁斯老爷拥有“钞能力”、名侦探的头脑和超乎常人的身手。

关于他、蝙蝠家族和那些哥谭疯子的故事即便写个几万字都说不完,但如果将视线放在“单机游戏”上的话,并且将主角限定在老爷身上的话,那就……貌似也是写个几万字也说不完。

和很多超英改编游戏一样,《蝙蝠侠》的改编游戏历史也非常悠久。大部分玩家最熟悉的改编游戏莫过于由Rocksteady主导开发的“《蝙蝠侠 阿克汉姆》系列”,但实际上《蝙蝠侠》最早的改编游戏发售可以追溯到1986年。

接下来就让我们来简单地回顾一下这段长达三十几年,横跨多款作品(当然也有黑历史)的《蝙蝠侠》游戏改编史吧。

注:本文的介绍内容会以蝙蝠侠担任主角,且富有代表性的作品为主,一些群像型游戏,诸如《不义联盟》和《乐高》系列将不作介绍。另外部分早期游戏于多平台发售,机能差异巨大,以下截图会以当时画面最好的版本为准。

蝙蝠侠的独角戏——《蝙蝠侠》

在1986年的时候,《蝙蝠侠》的第一款游戏发售,名字也非常简单粗暴,就叫《蝙蝠侠》,其主要登陆平台为Sinclair ZX Spectrum。

上世纪80年代的游戏业界还处于新生阶段,蓬勃发展的同时也出现了不少乱像,在UCG 511期的《业界老司机》栏目中笔者曾回顾过这段时期的ZX Spectrum游戏杂志,感兴趣的读者可以找来看看。

说回正题,作为第一款游戏,《蝙蝠侠》的登场角色只有蝙蝠侠一人。是的,没有小丑,没有谜语人,没有贝恩,什么都没有。玩家在游戏中扮演蝙蝠侠在蝙蝠洞里收集蝙蝠飞机的零件,组装起来最后乘坐飞机去救罗宾。

游戏中几乎没有战斗部分,玩法以解谜为主,玩家需要探索洞穴(是的,这个蝙蝠洞它就真的只是一个洞,而不是漫画里的蝙蝠侠基地),一边解谜一边躲开以固定轨迹移动的敌人。本作采用了当时很少使用的斜45度视角,解谜的玩法完成度也很高。

或许对于当时的小朋友来说,这款游戏最让人感到迷惑的地方是为什么蝙蝠侠不打人,然后在山洞里一边躲着史莱姆、大猩猩和会旋转的尖刺,一边在会掉落的平台间跳来跳去吧。

真正意义上的第一款漫改游戏——《蝙蝠侠 披风战士》

1986年版的《蝙蝠侠》的发行商是Ocean Software,他们负责了三款蝙蝠侠游戏的发行。第二款是1988年发售的《蝙蝠侠 披风战士》,和前作不同,这款游戏的玩法更符合大部分玩家的预期,也就是“蝙蝠侠打坏人”。

游戏的玩法和之后的大部分横版卷轴动作游戏类似,玩家控制蝙蝠侠从画面的左侧一路打到右侧。本作比较有意思的一点是游戏风格参照了漫画的分镜风格,每一个场景都像是漫画里的一个分格,玩家甚至能看到上一个场景还残留在背景中,每个分格左上角还会有类似漫画的角色独白。

从漫改到电影改——《蝙蝠侠》电影的一众改编游戏

Ocean Software负责的第三款游戏是1989年的《蝙蝠侠 电影版》。从名字大家就可以猜到,这款游戏改编自同年上映的同名电影,也就是由知名导演提姆·伯顿指导,迈克尔·基顿扮演蝙蝠侠,杰克·尼科尔森扮演小丑的那部。

抛开画面这种硬指标不说,游戏对于电影的还原度还是挺高的。除了登场角色以外,角色语音也采用了电影院版。游戏分为五大关,除了比较常见的横板过关以外,游戏还加入了竞速、解谜和飞行关卡,考虑到流程长度,玩法可以说是非常丰富。

和很多电影改编游戏都素质一般不同,本作在发售后获得了很高的评价,在1990年二月更获得了当月销量榜的第一。除此以外,它还被当年知名游戏杂志《Crash》评为1989年的年度游戏。

除了Ocean Software,当时还有几款同样改编自电影的同名游戏(都叫《蝙蝠侠》)。来自日本的开发商Sunsoft一口气做了三款《蝙蝠侠》游戏,玩法上基本大同小异,登陆平台分别为FC、Game Boy和世嘉的Mega Drive,发售时间都是1989年后。

其中FC版《蝙蝠侠》的玩法和画风与FC版的《忍者龙剑传》非常相似,考虑到后者的发售时间是1988年,谁“借鉴”了谁想必大家都懂的。Game Boy版则是三个版本里最奇怪的一个版本,玩法竟然是横板射击,玩家控制蝙蝠侠手持枪械将路上的坏人逐个干掉。不过游戏素质本身还算可以,FC和GB版的评价都销量都非常出色,后者的销量更是超过了50万份。

有趣的是,最迟发售的MD版本反而是三个版本中素质最烂的一个。游戏中的蝙蝠侠不能近战攻击,只能扔蝙蝠镖,动作部分也远没有前两个版本流畅。而MD版的剧情还改了:在原版电影和前两款游戏中,蝙蝠侠在最后关头会尝试救下小丑,但在MD版中,蝙蝠侠直接将小丑打下了化学药剂桶里。

除了上述三个版本,Sunsoft还在PC Engine上开发了一款在玩法上有点类似《吃豆人》的《蝙蝠侠》游戏。这款游戏的玩法非常奇怪,玩家控制蝙蝠侠在狭窄的通道里一边躲开敌人一边完成各种目标。目标内容包括了收集特定道具和抹掉油画上的油漆(?)。从游戏的角度来看,本作素质还算勉强可玩,但作为《蝙蝠侠》游戏,它就显得有点莫名其妙了。

《蝙蝠侠》电影上映后大获成功,续集《蝙蝠侠归来》于1992年上映,自然也少不了各种改编游戏。这部电影的改编游戏一共有八款之多。当然,大部分游戏的素质也符合玩家对“电影改编游戏”的预期——烂。

不过这八款游戏中还是有一款素质特别出挑的,那就是1993年由Konami开发,对应平台为SFC的《蝙蝠侠 归来》。和当时很多Konami旗下的横版动作游戏类似,本作画面优秀、打击感出色而且战斗爽快,即便放到现在,也是一款值得玩家们回味的好游戏。

“百花齐放”的黑历史

游戏行业在进入90年代后,具体来说是在雅达利大崩溃后,任天堂成为了北美乃至世界游戏行业新秩序的发起者,游戏行业开始朝着更加规范的方向发展,简单来说就是“好起来了”。

但对于《蝙蝠侠》这个IP来说,热潮却在逐渐消退,至少电影是这样的。在进入90年代后,《蝙蝠侠》的改编游戏开始从电影转移到了动画甚至是原创游戏上。除了产量稳定以外(基本一年一作),素质大多一言难尽,玩法也是千奇百怪。

其中玩法最奇怪的莫过于2001年发售的PS游戏《蝙蝠侠 哥谭赛车手》(Batman: Gotham City Racer)。这款游戏由育碧开发,和标题不同的是,这款游戏的实际玩法和“赛车”没什么关系。

玩家控制着蝙蝠车(也或许是蝙蝠摩托车)在开放世界(以当时标准来看)的哥谭市横冲直撞,目标大多是利用车上的枪炮将敌人的载具摧毁。

本作无论在玩法还是实际游戏素质,都无愧于“黑历史”这三个字。游戏基于动画改编,但除了几个人物头像外,你基本找不到任何动画痕迹。而作为一款以驾驶为主要玩法的游戏,本作的驾驶手感更是一塌糊涂。

《蝙蝠侠》电影的第三部《永远的蝙蝠侠》于1995年上映,并更换了主演和电影风格,由此而获得了褒贬不一的评价。1997年上映的第四部《蝙蝠侠与罗宾》更是直接获得媒体和观众的一致差评,成了当年的烂片之一。

电影不行,改编的游戏自然也不会好到哪里去。Probe Entertainment在1995年的时候在SFC上推出了《永远的蝙蝠侠》的同名改编游戏,画面采用了《致命格斗》的真人影像捕捉技术(FMV)。

然而实际效果表明,这种技术用在格斗游戏上还好,用在横版动作游戏就显得太过僵硬了。游戏发售后的评价很低,当时其中一个媒体甚至还给出了1.25的低分(满分10分)。

Probe Entertainment在1998年“再接再厉”,推出了《蝙蝠侠与罗宾》的同名改编游戏。和前作不同,这作的玩法换成了开放世界,有点类似于之后的《蝙蝠侠 阿克汉姆骑士》,有驾驶和动作部分。

游戏的素质奇差,几乎每个地方都是问题,这里举几个比较简单的例子:敌人的寻路系统存在问题,很容易会在靠近玩家的途中卡住;哥谭的交通一塌糊涂而且路况极差,蝙蝠车一旦停在路上很快就会被NPC的车撞飞,驾驶手感也是一塌糊涂;蝙蝠侠的移动方式采用的是类似《生化危机》早期的“坦克式移动”,一旦从高于身高的高度落下就会受伤。

奇怪的是,这款游戏的评价虽然一般(媒体平均分在5分左右),但在1998年的游戏杂志OSM评选中,它被评为了1998年的“最还原电影游戏奖”。结合原作电影的评价,真不知道这是在夸奖还是在阴阳怪气。

想要做成开放世界的《蝙蝠侠》游戏还有2003年发售于GC的《蝙蝠侠 黑暗明日》(Batman: Dark Tomorrow)。和之前几款黑历史游戏相比,本作的开发阵容还挺强大的。

开发商Kemco的名气虽然一般,但游戏找来了曾负责过《蝙蝠侠》漫画的DC编剧斯科特·彼得森和负责《最终幻想》前三作剧情的寺田憲史来担任游戏剧本撰写。于是乎,剧情成了这个游戏唯二的亮点,另一个亮点则是制作精美的CG过场动画。

游戏剧情这里就不多阐述了,比较有趣的地方是这游戏存在多结局的设定,根据之前玩家关卡的完成进度以及最终战的胜负,结局会走向截然不同的方向。

然而除了剧情,这游戏就只能用一塌糊涂来形容了。游戏最早在2001年的E3上公布,在最初的构想中,这是一款开放世界游戏(是的,又是《阿克汉姆骑士》)。

可惜随着开发推进,很多最初的构想被迫抛弃,最终游戏变成了一款线性流程的3D冒险游戏。游戏在玩法上鼓励玩家潜入,蝙蝠侠每干掉一个敌人都要将其绑起来,中途还需要用各种小装置进行解谜。

考虑到当时的Game Imformer给本作打出了0.75的低分(满分10分),想必也不需要笔者来介绍游戏的缺点了。玩家能想到的问题,在本作中基本都出现了:角色动作僵硬无比、打击感稀烂、视角差、无聊的战斗以及重复度极高的流程设计。

游戏之后还推出了Xbox版,评分甚至比GC版还要低一些。

垃圾堆中的精品

在介绍了几个烂游戏后,我们也该开始回顾一些好游戏了。Konami(对,又是这个令我们又爱又恨的名字)在1994年的SFC上推出了《蝙蝠侠和罗宾》,基于动画版来进行改编,玩法则是常见的横版动作清版。

本作的优秀之处在于出众的打击感以及还原度极高的画面。角色动作流畅无比,玩家控制的蝙蝠侠和罗宾除了奔跑和跳跃以外,还能通过钩爪来到达高处或者跨越鸿沟。

游戏还针对不同的反派设计不同的关卡和BOSS战,例如企鹅人在战斗中会长时间保持浮空,玩家需要先击落他才能输出;猫女则是从高楼落下,双方在失重的下落过程中展开战斗;谜语人的关卡是一个迷宫,玩家需要在地图的提示下一步步探索迷宫,最后与谜语人的决斗在棋盘上展开。

《蝙蝠侠和罗宾》在同年还有一款MD平台的同名游戏,由Clockwork Tortoise开发。综合素质虽然不如Konami版,但也不错。游戏的主要玩法为横板射击,有点类似于《魂斗罗》,但部分关卡会变成类似于《沙罗曼蛇》的玩法。

抛开整天只会扔投掷物的蝙蝠侠不说,游戏无论是画面还是流程设计都非常出色,同样是一款即便放到现在也不过时的出色游戏。

而在“重灾区”电影改编中,《蝙蝠侠》游戏中也有精品。改编自克里斯托弗·诺兰执导的2005年电影《蝙蝠侠 侠影之谜》的同名游戏。

在沉寂多年后,《蝙蝠侠》电影凭借着由克里斯托弗·诺兰执导的《蝙蝠侠 侠影之谜》算是少有的“游戏素质无愧于原版电影”的改编游戏。游戏由Eurocom开发(PS2/Xbox/GC版,GBA版由Vicarious Visions来开发),EA负责发行。

本作的玩法是第三人称3D动作冒险,融合了潜入和战斗。比较有趣的地方是游戏加入了名为“恐惧值”的设定,玩家可以通过特定攻击(例如召唤蝙蝠)或者场景互动来引起敌人的恐惧,陷入恐慌的敌人会呆在原地任玩家宰割。

恐惧值还分成了两种,每个敌人自己的恐惧值,以及这场战斗中所有敌人的一个平均恐惧值,合适地利用这个系统可以快速解决一大群敌人,本身也很符合电影的设定。

《蝙蝠侠 侠影之谜》的媒体评价一般,但玩家评价属于中上(大M网玩家评分为7.7)。游戏发售后的最终销量为58万份。在原来的计划中,续作将会交给Pandemic来开发,并基于第二部电影来改编。

然而之后的故事我们都知道了,Pandemic工作室在2007年被EA收购,然后在2009年关闭,成了EA工作室死亡名单中的又一个受害者。

尾声?

严格意义上来说,《蝙蝠侠》改编游戏的历史还远远没到未到尾声。在《蝙蝠侠 侠影之谜》之后,除了一款《乐高蝙蝠侠》(挺好玩的,推荐大家试试)以外,接下来便是玩家们最熟悉的“《蝙蝠侠 阿克汉姆》系列”,这个系列有多经典,想必也不需要笔者在这里做过多科普。

除了前传作品以外,“《阿克汉姆》系列”也有像VR衍生作这样的神奇作品。虽然奇怪,但VR版的销量实际上并不错,甚至还是2017年欧洲PSVR游戏中卖得最好的一个。

除了《阿克汉姆》和《乐高》系列以外,《蝙蝠侠》改编游戏中另一个值得一提的是由Telltale开发的,以文字冒险为主要玩法的“《蝙蝠侠》系列”。

熟悉Telltale游戏的玩家也能知道这个系列的套路:分章节推出、QTE操作以及那句熟悉的“XXX记住了你的决定”(实际上他啥都没记住)。

然后,就没有然后了。或许是“《阿克汉姆》系列”过于高大无法超越,也有可能是华纳的故意安排。

在2018年之后,玩家们就再也没在PC和主机上看到过蝙蝠侠的身影。那么问题来了,在今年的《哥谭骑士》中,我们能否再次看到那个熟悉的黑暗骑士呢?

[责任编辑:linlin]

标签: 高清重制版 忍者龙剑传 克里斯托弗诺兰 死亡名单

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