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【推理入门06】最后一种凶手——剧本杀与推理小说创作思路的差异
来源:哔哩哔哩作者:洞察网2022-04-05 09:41:21

“多年以后,我发现切斯特顿也有过一个大致的想法。据说‘乌里波’学社最近建立了一个包含所有可能的侦探情景的矩阵,并注意到只剩下一种书还没有写:凶手就是读者的书。”

——翁贝托·埃科

推理小说的作者们总是穷竭心智想要突破陈规,创作出更新颖的悬疑故事——从古典本格和上帝视角的第三人称,到叙述性诡计与第一人称的自白视角,小说里能够隐藏真凶的角色已经越来越少了——“好人是凶手”、“助理是凶手”、“侦探是凶手”、“死者是凶手”……直至最终的“我就是凶手”。当作者们已经整不出新花样的诡计时,读者们可没有满足,他们会想要自己提升难度来获得乐趣。最开始是要求跟故事里的侦探处于公平竞赛,体验自己通过线索推理真相,于是就有了奎因们的“挑战读者”;可是这还不够,除了限制侦探们的全知视角,读者还希望自己能够更深度地参与进案件故事本身。于是,推理小说就完成了从诡计手法创新到叙述体裁创新之后的再一次变格演化——

谋杀之谜(Murder mystery games)诞生了。

作为桌游或者细分到聚会游戏的一种,谋杀之谜大致诞生于十九世纪中期。最早的谋杀之谜游戏主要有以下几种形式:玩家模拟陪审团成员,根据提供的有限资料进行判断真相和定罪、拥有固定的基础设定的演绎对抗(杀人游戏)、基于更丰富剧情和高自由度规则的开放式角色扮演互动……此处就不展开来叙述游戏发展历史了,相信不少读者已经看得出来,谋杀之谜发展至今,就变成了现在大家都非常熟悉的——剧本杀

严格而言剧本杀并不能被称之为推理小说进化的下一个阶段,因为它无法真正替代小说的全部魅力。但我们可以将剧本杀看成一个推理小说有趣的分支演化,来分析其当今如此火爆的原因。剧本杀与小说最大的不同,就在于故事里的角色被分配到了读者手上,阅读故事的视角产生了前所未有的巨变。每一个玩家拿到的都是自己角色视角的故事,这对于一直心心念念真实体验的推理小说爱好者而言正是他们梦寐以求的。

我是侦探,这才是真正的挑战读者,我需要凭借分析线索和调查口供找出藏于在座人员里的真凶;我是凶手,这简直太刺激了,全场只有我知道到底发生了什么,我可以心安理得名正言顺地进行欺骗拱火,享受调戏在座各位的乐趣;我是其他涉案人员,我同样拥有非常棒的参与感和体验感,因为我这一份视角的信息是独一无二的,我可以靠自己找出凶手,判断谁是值得信任的好人,通过做出选择影响场上形势甚至决定最终结局……

视角的解放带来了畅快淋漓的代入感体验,让一个虚构故事能最大程度真实地在房间里上演。当然“坏处”也是有的,那就是信息密度和复杂程度的指数级提升。即便每个玩家都老老实实不骗人地描述自己文本上的信息内容,这种通过人作为“介质”二次传达出来的信息,也一定会产生失真。在推理小说里一句话描述的精确线索,由一个玩家从口中说出来,就会涉及表情、肢体动作、当时氛围、上下文环境、撒谎风险等等诸多不确定因素的干扰加成。当然,一般的剧本杀都会规定底线条件来引导真相,比如必须原文公开的公共线索、强制完成的核心任务、由剧本或DM(主持人)担保绝对可靠的真实信息……但即便如此,因为剧本杀很大一部分乐趣就在于“可以在规则范围内尽情撒谎”,作者就不得不设法从创作角度去维持一个角色设定和剧情走向的底线,以避免自己的故事不受掌控地发展下去。

这可不是一件容易事。

以前的推理小说作者,他们是自己故事绝对的上帝,他们可以亲笔写下角色们的台词,控制他们透露给读者的信息。但是剧本杀作者该如何塑造角色呢?这件事其实超脱了传统小说或剧本写作理论的范畴,而是更多涉及了游戏创作的设计理念。前同事曾经在指导谋杀之谜创作入门的专栏里举过非常经典的例子,这里正好可以用以说明剧本杀与推理小说角色塑造的创作差异。

现在我们假设有一个剧本杀故事,其中某个玩家扮演的角色是一个玩世不恭的花花公子,自以为是,虚有其表,浮夸造作。好请问,你要如何在这个玩家的本里告诉他上述设定并且帮助他成功完成这个角色塑造呢?

方案A:

直接在本里如此描述——“你叫xxx,你是一个自命清高的花花公子,你喜欢到处出风头,炫耀自己并看不起别人。但其实你既没多少才华,家底也不如外人以为的那般殷实。请你务必带入角色,在公聊和私聊环节表现出自己的性格特点。”。非常直接了当,要塑造一个花花公子的草包形象,那就把设定告诉玩家好了嘛,然后让他按要求去扮演。事实上,现如今市面上大部分剧本杀采用的就是这种写作方式。我们先不急着分析,来看看另一种方案。

方案B:

在剧本里这么写——“你叫xxx,其实是xxx家的少爷,你们家族比在场所有人都要尊贵富有。但你最近了解到一些内幕和坏消息xxxx(此处省去若干伏笔)……你风度翩翩,低调谦逊,其实很有能力只是怀才不遇。至少你还可以俯视在场的其他平民,没人了解你的真实身份,既不知道你的财力也不了解你的学识。你是在场最有可能掌控全局的角色,不必过分低调,可以适当展露才华取得那些一般民众的信任,赢取他们的崇拜并为己所用。”

现在来对比一下。第一种方案是把演绎的任务完全交给了玩家,告诉他要饰演一个绣花枕头。但问题来了,不同性格和表演天赋的玩家,在不同的游戏场合面对不同的对手,所能最终呈现的角色塑造效果是会千差万别的。面对一个草包角色,玩家首先未必能完全认同,不能完全认同就很难完美带入演绎,而演绎本身又非常看天赋能力,尤其是演一个这样看起来很厉害实则肚子里没货的角色,其实难度是很大的。最重要的是,玩家一旦带着“扮演”这个角色的心态,往往自己都很难入戏,一个不入戏的玩家就更难塑造出一个符合游戏氛围需要的角色。

那么方案B呢?用最简单的话概括那就是——“要成功塑造一个草包角色,不应该告诉他自己是个草包,而是应该让大家都觉得他就是一个草包,唯独他自己不知道。”——换言之,想要让这个角色塑造得成功,就不应该要玩家去“扮演”自己的人设,而是让他“成为”这样的自己。这是一个夸夸其谈的人,塑造他最好的方式就是在他自己视角里让他觉得自己很厉害,发自内心地产生优越感,他才会积极且真实地去在别人面前表现自己,自然而然地表现得夸夸其谈。至于有关他虚有其表的细节和伏笔则可以设置到其他玩家本子的视角里,之后再通过其他人的信息,合理地戳破这个虚伪的形象,完成水到渠成的“打脸”和戏剧效果。

到这一步,细心的朋友们就会明白,为什么剧本杀采用了与以往传统推理小说完全不同的“第二人称”,即直接对读者描述“你是xxx,你干了xxx”。作者们就是通过每个人的独立剧本联系并树立起所有角色,从而把最后一种凶手直接解放给了读者来承担。因此作者在描述时要动上述那样复杂的心思——这种看起来真实到“暂时出戏”的说明文本,居然还会包含着经典的欺骗和诱导。就像上文的例子——老实去扮演一个花花公子,远远比不了自命清高了一整场,最后被戳穿了西洋镜发现自己原来是个小丑来得刺激。一部优秀的剧本杀,在类似于游戏说明书的玩家剧本描述里,依旧埋藏了如同叙述性诡计般的暗示引导,为了就是能让这个故事能产生最真实最有代入感的悬念和戏剧性效果。

而当我们再次回到剧本杀的“诡计”本身时,就会发现如此努力某种程度上也是无奈之举。提到诡计,恰恰变成了如今市面上大多数剧本杀最薄弱的一环。不客气地说,现今几乎所有剧本杀凶案的核心诡计,要么是对经典推理小说原作换汤不换药的粗糙改编,要么就是直接赤裸裸的抄袭缝合,优质的原创诡计极少极少。比起在人称视角和代入体验方面的创新,诡计手法却是剧本杀与推理小说没有什么本质区别的核心要素。作者可以在角色关系、搜证探索、私聊交流方面变换花样,但唯独一个案子的诡计手法本身,还是通过文字或图片描述的,还是基于小说文学的创作逻辑。即便是那种全员cos道具场地完美还原的实景搜证剧本杀,其凶杀案的手法诡计也依旧属于传统推理小说范畴。

这也是如今大部分剧本杀对于硬核推理迷体验不佳的原因之一,熟读推理小说的玩家,其实从现场图或者线索卡,往往就能大致判断出这个案子的手法和诡计流派了。有水渍?冰!没痕迹,干冰!为何《东方快车谋杀案》是世界级经典,但现今剧本杀里“三刀两毒”却被玩家们广泛吐槽?因为推理小说或者剧本杀是具有某种“初体验”属性的,就像最早的谋杀之谜游戏盒上宣传语写的——“一生只能玩一次的游戏”。经典诡计的美妙就在于那是第一次,知道真相以后再见就没有新鲜感和震撼感了。

于是我们就会发现,在玩过很多本之后玩家可能会津津乐道于哪几个本很出色很精彩,玩得很开心。但是要你回忆说一说具体的作案诡计,却往往无从说起。很多时候一个成功的本在于多种优秀元素和机制的融合,诡计恰恰是很难留下好评甚至最常遭人吐槽的地方。举例而言,一些业内名气极大被奉为经典的本,比如《年轮》,如果问玩过的玩家,它案子的诡计是什么,你还记得吗?或者说它有案件层面的诡计这个说法吗?……而像《档案·玻璃屋》、《雾鸦馆》这类“硬核本”中某个案子或许有令人印象深刻的诡计,却恰恰属于从推理小说里拿来的经典,而且单靠诡计本身也无法撑起整个故事的容量。而像《魔女屋》这类剧本,拥有不错创意的诡计,却属于典型的先拍脑袋想一个诡计然后包装成一个剧本,诡计与人设、故事完全割裂,玩家最后毫无入戏体验。

就是在如此环境下,作者们纷纷转向了万恶之源——“叙述性诡计”这个推理小说里最另类的诡计到了剧本杀中同样被发扬光大,甚至到了泛滥成灾的地步。现在无论是什么类型的本,没有个叙诡真的不好意思跟人打招呼。前面说的“草包花花公子”描述技巧尚且属于角色塑造范畴的引导,但是更多的剧本里,叙诡成为了解决一切的万金油——凶手不知道自己是凶手、死者不知道自己死了、我不是我、你才是他、这里居然不是那里、现在原来是过去……听说你们推理小说看得多,传统诡计都猜得出来,我就通过叙诡让你们照样找不到真凶,你甚至都搞不清楚我这个故事到底在说什么……

叙诡并不是不好,甚至仔细一想,叙诡恰恰是最能发挥出剧本杀与推理小说不同之处魅力的叙述方式。因为剧本杀从二维的纸面拓展到了立体的角色代入视角,这就让作者拥有了以前即便再才华横溢的推理小说家也无法实现的叙诡创作途径。既然剧本杀强调的就是扮演和代入,那么叙述性诡计这种超越事件本身直接欺骗读者的创作方式正好可以用来营造戏剧感和惊喜,从而弥补剧本杀在传统诡计方面的劣势。

那么剧本杀作者究竟要如何成功地将叙诡插入并融合进故事里呢?举几个具体例子。最传统的方法就是直接在案件里使用叙诡手法,本质还是照搬了一个完整的、包含叙诡手法的推理小说放进了剧本里。毕竟叙述性诡计相较于大部分玩家耳熟能详的那些“柯南式”手法,还是比较新奇新颖的。像《眠梦不老泉》里面的第一个案子,是一个非常非常经典且精彩的叙述性诡计。如果是没有接触过类似作品的玩家,是真的想破脑袋也不会往那个方面去想。不涉及什么穿越或精神疾病之类的怪力乱神,而是纯粹古典的逻辑谜题。这样的诡计就能够很好地吸引入门玩家并让他们享受到被欺骗的初体验,同时也埋下了伏笔,让之后整个剧本里更大的叙诡出现时玩家能有心理准备。

更多的剧本则是在角色视角上玩叙诡,案子本身还是传统诡计,可就是因为角色叙诡的关系,把能够推理出真相的倒数第二条线索隐藏在了角色视角的叙诡里。比如《诡计博物馆》、《第七嫌疑人》、《漓川怪谈簿》等。大多数剧本走的都是这一条路,但是有个很大的风险就是如何把握叙诡对于案件影响的尺度。要记住一点——叙诡并不等同于反转,而且反转并不是越多越好。从笔者带本的亲身经历来看,像《诡计博物馆》这种本身就体量很大案件很多的本,在有了多次反转之后,最后一个案子的反转就会让人审美疲劳了。没有惊艳,没有激动,玩家已经要么累死要么晕掉了……但是像《漓川怪谈簿》里那个其实无关主线案情的设定反转,就显得非常温馨可爱。

而真正能让叙诡充分利用到剧本杀独有优势的创作,或许才代表了这种流派最有前景的发展方向。例如《阿尔忒弥斯之眸》和《孽岛疑云》这两个本,且不论其他方面,至少在运用叙诡的方式上,这样的剧本杀才是真正意义上做到了推理小说作者永远也无法完成的任务。其实它们的叙诡还是属于传统叙诡类型的范畴,也即“xx其实是xx”、“xx居然是xx”的设定并不新颖,是推理小说里出现过的经典创意。而它们真正厉害之处就在于完美利用上了剧本杀“第二人称”叙事的独有特性,一定要真人来扮演、只有在剧本杀而不是小说的互动模式下,玩家才会被骗得最深也被骗得最爽。关于叙诡的真相是完全没有刻意隐瞒的,但高明就高明在让你察觉不到这个故事有叙诡存在。它们似乎也一直无关主线,但是到最后就会发现你不解开这个额外的“提示”,再怎么从案件本身去分析线索卡分析人物都无济于事……而一旦解开了这个最大的秘密,全体人员往往会异口同声一句“我x!”,剩余的真相也直接豁然开朗。

由于涉及剧透,为了玩家体验,暂且先不对本期提到的剧本诡计进行直接赏析。但是关于剧本杀创作的思路我们可以有一个阶段性的总结,由于艺术形式从文字小说到互动游戏的转变,导致了翁贝托·埃科与G·K·切斯特顿等人预言的“最后一种凶手”的诞生。从推理小说里作者笔下的角色对角色、作者对作者,进化成了剧本杀实况里的现场任意玩家对任意玩家。这导致一场凶案、一个故事的叙事角度不仅翻倍而且还升维了,不可完全掌控的、前所未有的复杂走向对于作者们而言无意是极大的挑战,同时也意味着创新的机遇。

即便是从作者的角度而言,谁又不希望自己笔下的角色能够被无数不同的人反复去扮演呈现,并且演变成不同的、无法预料的结局呢?即便同一个剧本,每开一场也会诞生独一无二的故事,这不比改编电影还要有趣得多吗?于是作者们不必死磕诡计,不必感叹自己没有前辈作家们如神的脑洞,而是可以从调动玩家代入感的角度,在体验形式和视角上大做文章,以叙诡的方式达成更加刺激的悬疑效果。

在这样的浪潮下,正如“谋杀之谜”四个字已经几乎不再被人提起一样,剧本杀里面的“杀”似乎也已不再居于主角地位,“剧本”二字成为了这种游戏形式的核心魅力所在。反应到市场上,那就是越来越少的硬核本、推理本,越来越多的欢乐本、情感本、阵营本、机制本……更多流量涌入这个新潮的热门行业,更多玩家开始接触这种有趣的体验形式。而我们也开始产生思考——

如果连欺骗和悬疑都已经和案件诡计本身脱钩了,那越来越多的玩家们究竟是来推理的,还是来pia戏的呢?

下期预告:Pia戏or推理?——不再有“杀”的“剧本杀”创作风潮

[责任编辑:linlin]

标签: 东方快车谋杀案 谋杀之谜 推理小说

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