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从《残酷谎言》到《水银疗养院》:聊聊我心目中那些难忘的解谜游戏
来源:哔哩哔哩作者:洞察网2022-04-25 06:43:57

写在开头一点多余的话。

去年夏天,一款名为《迷雾侦探》的国产单机游戏悄无声息的走进了我的视野,并迅速在业界刮起一阵算不得小的旋风,让我不得不主动把更多的目光倾注到它的身上。

突如其来的冲动,让我在正式发行后的第一时间下载安装了这款赛博朋克风的硬核解谜游戏,游戏本身彻底刷新我对一个国产解谜游戏的期待值,并把它推向了一个我自己都难以置信的高度。内容扎实,对白考究,各处细节都十分值得推敲,地图设计与剧情规划更是体现出制作组的匠心独具。

三小时后,在主线剧情结束的刹那,我躺在床上做了几个深呼吸,心情久久不能平复,总有些话到了嗓子眼,苦于没人倾诉,被梗在那里,以至于过几秒钟,只得把它原封不动咽下去。点亮手机,看着被诸多满分评价刷爆的TapTap评分榜,我思索着前日里平白无故生出的冲动兴奋劲的来源,脑中居然飘过诸多的记忆剪影,之前那些关于“解谜”概念的不成体系的断片,至此也连成一片了。

早就有了写点东西的想法,奈何我是个三分热度的人,一觉醒来,便把“这是个难得的好游戏”的想法抛在了脑后,直到前日,我得知《迷雾侦探》的原班人马推出了另一款名为《水银疗养院》的解谜新作,匆匆下载了demo版体验完毕之后,“写点东西”的劲头再度被点燃,这次,想说的东西变得更多了。原来,有人一直没有停下对于“解谜”内核的求索,而作为一个普普通通的解谜游戏玩家,对于心目中理想的解谜游戏应具备的素质为何,也姑且有了些模糊的感悟。

1

我清楚地记得我人生中玩过的第一款游戏。

十几年前,我还是个不谙世事,只想着尽一切可能给自己找机会疯玩的小学生,母亲平日里工作繁忙,暑假的时候便把我送到外公家里,也给自己找到片刻的清闲。

炎热而漫长的夏季里,我干的事情只有两件,一是在作业本上涂鸦,把每个空白写的满满当当,虽然大多数答案是经不起推敲的,可毕竟算是早早做完了不算多的作业,那剩下的事情便是和外公外婆抢电视遥控器,一来二去,他们也总迁就我,但总会时不时地和母亲抱怨“你儿子让我们一天到晚连新闻联播都看不着啦”之类的话。

我一手建立的电视霸权主义,在四年级暑假的某一天结束了,那是个周末,母亲照例来外公家里吃晚饭,送些单位里发的生活用品——

以及,一部从同事那里借来的联想手提电脑。

那个年代,电脑和互联网的普及程度已然有了很大的提升,但在一个单亲家庭里,耗用母亲几个月的工资去添置一台崭新的电脑的想法确不是那么的符合实际。虽然外公家并没有网线,但母亲仍旧想到了能让我感受到科技前沿魅力的折中方案:她会利用单位的局域网提前下载些花花绿绿的单机游戏,在电脑里安装好,然后送到我的面前。

母亲问我,要不要以乖乖听话,好好写作业,认认真真看书,不和外公外婆抢电视为代价,换取每日两小时的电脑时间。

我点头如鸡啄米。

然而,母亲下载游戏的时候,并不会留心去想“这个到底适不适合他玩”的问题,见着下载按钮就一顿狂按。

《残酷谎言:遗产》就是通过这样一个阴差阳错的契机,走到了一名十岁出头的小屁孩面前,成为了他的童年噩梦。

作为《残酷谎言:新娘》的续作,本部游戏完美延续了上一代的AVG风格,玩家要以第一视角操控主人公一步步探索妹妹的家,也就是妹夫格雷的古堡里发生的一系列谜团,使用物品,清扫障碍,破除诅咒。

时至今日,我已然不记得诅咒的来源为何,但我仍旧记得这款游戏的标志性玩法:通过鼠标点击切换场景,寻找到一个个散落在场景中的物品,并把它们用于破解形形色色的谜题。

就算是放到今天,细腻的2D图像给人的整体感觉如同艺术品般精雕细琢,杂乱的背景则延续了解谜游戏固有的特色。

在每个场景中,能够深入探索的部分都会闪烁着蓝色的光点,将光标覆盖其上,光标会变成“放大镜”的模样,提示着你可以进一步探索此处。

在进一步的探索中,你会遇到亟待解决的问题:在吊顶上挂着的玩偶、在缝隙中卡住的青蛙,或是覆盖了通往藏书室的道路的熊熊烈火,这时,你要利用你所拥有的物品来解决这些问题。

玩家的物品来源通常有两种,一是场景中本就存在的,可以被直接取用的物品,比如:放在车子副驾驶座上的螺丝刀,挂在路边邮筒上的小旗子……

二是场景中隐藏的,不能被直接利用,需要利用已有物品取得的新物品,比如:用刀子划开沙发垫,找到垫子里埋藏的镊子,用门厅一隅找到的空桶接满喷泉的水,做成装了水的容器……

你所收集到的所有物品,都有对应的独一无二的用处,它们将被收纳进屏幕正下方的物品栏里,你可以通过拖动的方式来使用它们。

在使用完毕后,原有的工具将会随即消失,你会获得另一件新的工具,然后继续前往下一个场景,使用新的工具,解决新的问题——在这种周期性的循环往复中,游戏流程不断推进。

这种解谜模式在大多数解谜游戏中常见,我们姑且把它称作“寻物”流程:找东西解决问题,解决完毕得到新东西,用新东西再解决问题。在很长一段时间里,“寻物”流程成为大多数解谜的主要类型,同时期诸多主题相似的游戏在玩法上均大同小异。

随着游戏流程的推进,物品栏中积攒的物品数量会越来越多,需要记忆的亟待解决的问题的数量亦会不断增加,当进行到某个节点,玩家无法继续推进解谜过程,也可点击左下角的“提示”按钮,游戏会以“并不怎么伤害你的自尊心”的方式提醒你,在遥远的某个地方,你手里的某样物品可以作用在某个早被你抛在脑后的东西上。

如果仅仅凭借这些要素,那与《残酷谎言》系列相关的解谜类游戏最多只能算是诸多益智游戏的集合体,怎么会成为我的童年阴影呢?

那我们就要说说,在那个解谜类大行其道的时代,几乎每个解谜游戏都离不开的第二种要素:

恐怖。

当你好不容易组合好大门的拼图碎片,触发大门的机关后,你刚往前踏出一步,就有一只狼从城堡顶端一跃而下,从你眼前飞驰而过。

当你醉心于研究如何改变雕像手部的角度,才能让她与十年前的旧照片别无二致时,刚刚常亮的台灯突然熄灭,一只爪子伸出来,在距离你只有一尺的落地窗上,刻下五道深深的烙痕。

当你费尽九牛二虎之力,成功接通了断掉的电源,拉下开关点亮长廊的刹那,你发现,你的老朋友的眼睛闪着荧荧黄光,一直在离你不远的背后默默看着你。

在整个游戏的流程中,未知中隐含的恐惧时刻环绕着你,而想要推动游戏情节的前进,对未知的探索必不可少。

有个可怜的孩子在被无处不在的恐惧元素吓过几回之后,面临着这样的局面:虽然已经把通往下一个场景的大门修好,但就是没有把大门推开的勇气。

那个孩子就是我。

数个漫长而炎热的夏日里,当我犹豫很久,设想了可能发生的种种吓人的场面:血盆大口、尸体、幽灵、丧尸、地牢等等,自以为做好了万全的心理准备,推开未知的门——

那些事情并没有发生。

我怀着惴惴不安的心情,探索完新场景中的所有光点后,对未知的恐惧慢慢被“这些新东西可以用来干什么”的苦恼所取代,又是漫长的思索,终于想起,门厅的祖先肖像的名牌上有两颗摇摇晃晃的螺丝钉,刚刚找到的螺丝刀的用处或许就在那里。此刻,苦恼又被丰盈的喜悦所覆盖,当我火速飞奔回那个已经驻足五六次的熟悉场景,找到那个污损的肖像,准备把螺丝刀拖动上去的时候,猛然发现沙发上不知何时出现的幽灵正在“友好”的对着我笑,狰狞的大嘴巴仿佛在说:扭螺丝啊,盯着我干什么?这时,刚刚的喜悦又荡然无存。

诚然,用现在的眼光看这款十年前的游戏,它似乎没有那么阴森可怖,我承认,现在市面上的主流恐怖游戏,任意挑出来一款,给玩家带来的精神冲击体验都远胜过它。《残酷谎言》系列和那个时代的解谜游戏一样,重心偏向于流程本身,已然有了对于故事性的探索,但玩家能做的事情太少,所有章节基本都停在“为了解谜而解谜”的阶段,即使如此,大多数谜题的水平也不可避免地滑向轻浅。

这里说的轻浅,并不是指谜题设置的难度不足,而是缺乏让人沉浸其中的体验感:部分谜题似乎像是一个个独立的,没有什么关联的,从小游戏网站上原封不动复制过来,换个皮肤就套进流程中的益智游戏一样。如果抛开寻物的基调,单看这些独立的解谜小游戏,似乎难以用走心二字形容,更不要说细细推敲。

数个假期里,我玩过的同类型的解谜游戏和本系列一样,每个游戏看似有独立的故事情节,可到头来却是无休止的找东西,找东西,顶住压力找东西。

没别的了吗?

所谓解谜,仅仅是把谜题复制到游戏里?

游玩的过程中唯一能做的事情,就是惴惴不安的翻箱倒柜吗?

嗯,还好,还好不是。

2.

小屁孩上了初中,对游戏的需求与日俱增,唯独那三个对“解谜”的问题一直没变。

这时候,又是偶然的契机,我看到了“解谜”这一概念的全新可能。

以《绿野仙踪》为蓝本创作的《翡翠城的秘密》,上市时间比《残酷谎言2》还要早两年,同是“冒险解谜”范畴,二者对于这四字的解读上,却分成了截然不同的两种流派。

主人公Petra是L. Frank Baum笔下的“绿野仙踪”中的翡翠城中唯一的私家侦探,帮助委托人Dee Gale去寻找失踪的未婚夫。随着调查不断深入,Petra将接触到翡翠城中诸多的地下犯罪案件,会遇到桃丽丝、狮王、铁皮人、稻草人等诸多原著中的人物。

寻物仍旧是流程中不可或缺的环节,但物品的作用的权重被降低不少,作者团队更想让玩家把目光放到故事情节上来,因此加入了许多对话的选项,不同的选择会得到不同的回答。

全程的角色配音使得整个游戏流程颇为生动,令本就具有童话色彩的冒险旅程更具吸引力。

有时,关键时刻的选择会决定游戏的成败:当你在擂台上和摩比进行魔法决斗时,每一步都要做出正确的选择,如果施法错误,或者用了不合时宜的工具,就可能要面临重新来过的窘态。

任务系统和传送点的出现,使整个游戏变得更加立体,玩家可以看着详尽的任务列表,自行决定自己要先进行哪条故事线,在不同的国度中,不同的区域间来回奔波。

在无事可做后,玩家可以利用游戏提供的地图等工具,第一时间查明下一个待处理的事务处在何处。下侧的任务清单列出了行动的线索和步骤,右下角的笔记本记录了下一步的行动以及资料,有时,漆黑的任务栏亮起字样,代表着此刻为游戏的关键环节,这时玩家需要搁置自由探索的过程,专心处理眼前的事务。

最后一个任务完成后,整个故事也已走到尾声,玩家随女主一起,平息了国度间的纷争,也以一个颇具浪漫色彩的方式,完成了对误入歧途的弟弟的救赎。

整个流程时间仍旧不长,但精美的手绘场景、悠扬的旋律和充满神秘气息的旁白无不令玩家称奇,诸多新元素的出现也深深的震撼了笔者。

相比于游历完《残酷谎言》一周目之后的疲软与无力感,在通关《翡翠城的秘密》后,我似乎发现,解谜游戏未必一定是烧脑而焦躁的,机制上的缺憾,可以用故事性来填补。但是,解谜游戏和视觉小说终归是两种不同的概念,如果真能有一部故事性丰满,首尾相接,逻辑自洽的同时又能保留寻物之类经典解谜元素的游戏出现,解谜游戏的春天便要到来了。

3.

《迷雾侦探》的成功,让我看到国产解谜游戏的进步神速。

这是款含着金钥匙出生的游戏,登陆kickstarter众筹之后仅用了不到一小时便完成了预定的众筹目标,一个demo的发布,便引来大批粉丝的逐帧讨论,游戏发售前夕,国内外各大游戏平台争相报道,更有甚者自发留出版面为《迷雾侦探》造势。

当然,这部游戏在发布后表现仍旧符合大众的期待,作画、剧情、渲染、音效,各个方面水准在线,堂然法度。

唯独在谜题的设置方面,似乎制作组有用力过猛之嫌,追求原创谜题的同时,不忘兼顾谜题的难度,奈何部分谜题的解析实在太过复杂,谜题之间的重复出现率也极高,一定程度上使游戏体验打了折扣。

作为《迷雾侦探》原班团队独立开发的第二款国产解谜游戏,《水银疗养院》本质上是该团队在悬疑解谜领域中的二次尝试,不知是不是第一次尝试的结果已然足够出彩,本次要继续挑战小众题材的缘故,在题材的选择上,似乎比“赛博朋克之城”更加激进了些——“动物风”的架空世界观与卡通像素画风的结合。

本作的舞台被设置在一个居民均为拟人化动物形象(furry)的西方现代城镇中,郁郁不得志的小说家灰狼哈罗德与顽皮可爱的小侄子狼犬威利在编辑勒奇小姐的介绍下,前往水银疗养院度假,以寻找小说的灵感。然而,一个个灵异事件接连发生,神秘的传说中预言的“怪事”接踵而至,二位主角将会如何应对,整个故事将会走向何方,仍旧值得期待。

独具一格的小众世界观,融合解谜类游戏的传统要素,居然展现出十足的相性,在这个物种各异的动物城中,社会阶层、风俗传说乃至族群间的秘密,值得各位爱好者一步步发掘。

在demo版的试玩过程中,惊异于一贯精细的像素风的美术效果外,画面的其他部分相较于前作,业已有了颇具匠心的渲染,光影表现极为丰富,在局部细节中,还增加了一些体积光的效果。

窗口前的工作桌上,废弃的稿子揉成的纸团甚至可以随着光标的点击被随意的丢弃到地上,戳动打字机的键盘,能听到不一样的音效,书本和报纸可以肆意浏览,它们与照片一起,作为收集品的一环,加入到手册中,供随时查阅取用。

解谜游戏中常见的记事本系统得到了保留的同时,制作方对它的功能进行了极大的丰富与拓展:玩家探索历程中所目击到的所有人物、信息条、相片等物品,都将事无巨细的包含在其中。

相较于《寄居隅怪奇事件簿》等同样以故事性为主,利用人物对话以及书籍系统搜集信息以推进故事剧情的剧情类解谜游戏来说,记事本系统的构建思路有着不同的特色。

《寄居隅》同样文字信息体量丰沛,但在情报梳理、分析逻辑的环节,游戏本身只会为玩家粗粗搭建起一个破解谜题的框架,需要玩家自行记忆各条情报信息的具体细节,将它们去粗存精,在章节末尾的疑点解答环节把对应的情报嵌入正确的槽位。

《水银》则不同,玩家在搜集场景信息,或者在与各个角色进行闲谈时,不必过于担心某些重要信息被忽略的可能——笔记系统更像是一个背包,把玩家探索历程中的各个见闻都事无巨细的储存下来。

于是,在游玩过程中,玩家的神经可以不用时刻紧绷,一个字一个字的审视每句对白,生怕漏掉什么信息,增大推进剧情的阻力。

也许,制作方并不想把本部游戏的流程编制成紧锣密鼓的范式,《水银》似乎在追求一个相对平静的探索氛围,疏远了“冒险”的要素,当玩家进行一段时间的探索后,可以通过按下TAB键随时调出这本“小秘书”,自行对脑海中的信息流进行查缺补漏。

当角色在环境中活动时,可以与多种细节元素进行互动,如小道上的落叶,低矮的灌木丛等,使玩家更加身临其境。

十年过后,游戏制作技术已经有了翻天覆地的新变化,相较于通过技术进步得以更好展现的那些细节特点,我更倾向于看到制作者对于更多人文因素的考量

寂静的古堡也好,唯美的童话故事也好,契合解谜环境的传统认知,但如果能在当下的解谜游戏中,嗅见更多的人间烟火气,那会是促使游戏进行质的飞跃的关键一环。

《水银疗养院》中,有大量的动物化角色,在制作人的访谈录中,制作人飞叶认为,“以动物来表现的话,能够大幅度提升角色性格的塑造度”。

这里牵扯到一种叫做“性格印象”的概念,人们常常会把几个固定的形容词与特定的动物种群进行绑定,比如威猛的老虎,狡黠的狐狸,坚毅的狼,忠诚的犬。

人类对于动物的了解度,仅次于人类自身,出于“刻板印象”的影响,具备各自的动物本能和习性的拟人化角色,某种程度上会与人类更为亲近,举手投足间的形象刻画也更加便捷,更易为玩家所接纳。

从涵盖部分流程的试玩版的表现来看,主角二人组各有优势,威利可以凭借着小巧灵活的身躯,攀爬到更狭窄的地方,而哈罗德则身强力壮,可以轻松的推动箱子,在游戏中他们有时一起行动,有时便兵分两路,展开完全不一样的冒险,如何运用二人各自的特点来解开难题,将是一件有趣的事情。

不管是主角团队还是能够进行对话的剧情NPC,每个人物形象的塑造都各有千秋,譬如街边一隅暴走族成员巴克咄咄逼人的外表下,就藏着一个远大的文学梦。

不仅是巴克一人,团队给游戏中每个能与主角搭上话的NPC都建立了独特的档案,这份档案同样可以直接从笔记本的【人物】选项卡中调用查阅。

丰富的收集元素也是游戏的一大特色,而收集的方式也是多种多样的:除去探索途中偶然得到的【宝藏】,关于整个游戏的庞大世界观更多的会通过主角与NPC的对话来体现。

对话与交流是获取线索的重要方式,有时面对素未谋面的NPC,有些交流选项前会带有【绿锁】标记,这代表主角需要在之后的探索中获得与该选项有关的信息后,才能回过头来,将对应的全部信息收集完全。

试玩过程中,仅有一个非常简单的记忆谜题,虽然玩法上基本延续《迷雾侦探》的内核,但是《水银》在叙事和谜题的平衡上显然有了新的取舍:更多的叙事,更少的解谜,以此换取解谜游戏中难得的连贯感。

在飞叶看来,主线故事的丰满程度与逻辑自洽程度直接决定了一个故事性解谜游戏的高度,在这个过程中,谜题应当为主线故事来服务。如果谜题的设置过于偏颇,与故事本身产生不了太大联系,将会成为整部游戏的败笔。因此,《水银》在一定程度上会对主线故事的推进中产生的待解决的谜题数量保持某种克制,将难度更大、更专业的谜题解答过程从主线中剥离,融入进支线故事、收集品一类的次要环节中。

截至目前,《水银疗养院》已然足够接近我心目中理想的解谜游戏范式,但demo展露出的不尽人意之处仍有许多。

受限于点阵色块的表现形式,像素风的游戏即使后天美工水平如何高超,也必定在画面的展现上漏掉诸多的细节,虽然这种细节可以通过对话时精美的人物立绘来进行部分弥补,但后期如果遇到宏大的场景,画面表现力究竟处于何种水平,仍是不确定的。无论如何,此种先天不足,是后期美化过程中的巨大挑战。

其次,任务提示虽然完备,收集系统也足够磅礴,但在流程不长的试玩中,我惊奇的发现,游戏并没有提供【地图】工具

这里并不是说,没有【地图】的解谜就算不得是正统的解谜游戏,但地图工具作为解谜游戏比较具有代表性的要素,一旦缺失,各个场景之间的交错关系,都将交给玩家的大脑来绘制,从公寓,月升大街,林中小径,疗养院正门等场景的复杂度来看,日后,如果没有一个能够系统的记忆此类地名的工具,的确会增大整个探索过程中的阻力,而这种阻力的产生是好是坏,要交给广大玩家群体的胃口来评判。

5.

如今虚长了些年岁,眼界开阔了些,胆子也愈发壮起来,我逐渐想起童年时期玩过的那些解谜游戏——只是游戏,算不得经典,离大作水准相差甚远。

但,即使是再小众的题材,认真做下去,总会有出头之日。

当今市场上,纯解谜游戏已然逐渐走向式微,“解谜”更多会作为一种玩法出现在各大巨头的重要IP作品中。即便如此,我也并不认同主打解谜玩法的游戏最终会在玩家的眼中消失的悲观论调,恰恰相反,诸多后起之秀已经展现出他们对于“解谜”命题的独特求索过程,我们有足够的理由相信他们能够在今后产出青出于蓝的作品。

谨以此篇杂乱无章的文章,纪念离我越来越远的那几个漫长而炎热的夏季。

同时,向诸位能够坚持本心,怀揣理想,精益求精的游戏开发者们,致以崇高的敬意。

星空永远看不懂,猜不透,但它永远耐看。

心怀希望,因此一切交给时间。

期待更多的优秀解谜作品,终有拨云见日的一天。

—end—

我是瞳,一个会写没什么深度的杂文的up。

[责任编辑:linlin]

标签: 像素画风 绿野仙踪 解谜类游戏

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