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来这款跑酷竞速FPS里冲击世界记录吧!《Warstride Challenges》评测
来源:哔哩哔哩作者:洞察网2022-05-09 06:41:30

作为一款跑酷竞速FPS游戏,调整思路与磨练技术同样重要,它能让更多玩家体会到速通FPS游戏所带来的快感。

【文:德雷克/ 编:沐枫】

《Warstride Challenges》是一款结合了跑酷和FPS的竞速类独立游戏(中文名《绝境急袭 挑战重重》)。与它在宣传片中提及的《DOOM》一样,血腥的枪林弹雨和击溃成群的恶魔是大多数玩家对这款游戏的第一印象。

这种印象也随着粗犷的美术风格、血腥的画面表现及重金属音乐等要素进一步加深,但事实上游戏却是聚焦于速通关卡这一高门槛的硬核玩法展开,游戏中一切行为的终极目的都是为了缩短通关时间、冲击排名。

跑酷、射击与训练,不要输在起跑线

对游戏玩法最简单的解释就是“速通版《毁灭战士》《雷神之锤》”,玩家需要在有限的时间内,保持高速移动击杀敌人并抵达终点,玩家也可以随时一键重启关卡,再次挑战。游戏的基础操作、关卡构成都不算复杂,抛开时间限制而言,过关本身并不算太难。但在此基础上,大量操作中的进阶技巧和关卡中的细节处理,都使其过程充满了挑战性。

在游玩过程中,脑海中电子竞技四字真言“菜就多练”始终挥之不去。中文标题的“挑战重重”主要就体现在跑酷、射击这两大方面:跑酷过程中,玩家需要通过跳跃(空中可以控制方向)、滑铲规避障碍物和陷阱抵达终点。

与“《雷神之锤》系列”类似,不好好走路成为了游戏的常态。玩家可以通过兔子跳、旋转跳、超级跳(还有未来的火箭跳)等方式大幅度提高移动速度,而移动速度也会在屏幕右下方显示。

在最初仅需移动一小段距离的关卡中,都能落下一两秒的时间差,正是得益于跳跃/滑铲及衍生动作带来的速度加成。多数关卡都比较狭窄,对转向要求很高,撞墙时也会对节奏、速度造成较大影响,把握好距离、时机是跑酷中需要随时注意的。

游戏里的很多机制其实并没有给出明确的引导、教学,不知道这些技巧的玩家会走不少弯路。与此同时,狭窄的地图也不太适合玩家练习特定的跑酷技巧,这就得交给关卡编辑器(测试阶段)了。在游戏中达成条件解锁的奖励关卡中,也有专门的跑酷关卡。

射击部分,在没有子弹时间(后文展开)的时候,对于定位的要求很高,而瞄准的难度自然也是随着玩家速度的提升而增加的。好在移动/跳跃时弹道并不会偏移,大多数敌人的血量也都不高,但还是需要一定的爆头率做保障,换弹和切枪时机也需要玩家掌握好。射击手感中规中矩,部分音效/特效有点糙,瞄准(开镜/放大)这个常驻功能存在感很低,游戏中没有提及,就速通而言确实对“机瞄”需求不高,毕竟盲狙都不会有偏移。

另外,背板是非常重要的一点,相较于一般玩法的FPS,对即时反应的要求其实并不高。往往都需要提前熟悉关卡配置,正式挑战时预瞄甚至打提前枪。一些关卡也会以击杀敌人为目标,在这些关卡中玩家可以稍微“放松”一下,尽情享受在枪林弹雨之中冲锋陷阵的快感。

因为人类有极限,所以用子弹时间

除了基础的跑酷、射击,还有一些特殊的能力可以使用,它们往往都有时间/次数限制,其中最主要、最早获得的能力就是“慢动作”(子弹时间,可自己控制开关)。顾名思义,在使用该能力时可以放慢一切,便于玩家在高速移动过程中瞄准、微调方向等。

理论上,不使用慢动作也能达成同样的操作,但对于一般人类而言极其困难。这一能力让普通玩家也能达成高难度的操作,并且减少失误提高整体动作的流畅性,攻关过程的观赏性也有所提升。

目前已有的其他能力适用范围比较窄,功能性很足很专精,但可塑性以及对游玩体验的提升还是不及慢动作。常驻能力中的抓取可以让玩家抓取小型物体(小虫,自爆虫或者爆桶)并掷出,其实也有一些可开发的玩法,但这个功能除了键位设置里依旧没有提及……

还有完全没存在感的手电筒(不是能力,可以照明),如果未来有光影相关的解谜、或是黑暗的关卡会比较有趣。这些能力的使用也为后期关卡提供了一些战术性玩法,何时何地用何种能力也是玩家需要做出抉择的。

制定策略,完成超越

“一旦接受了自己的软弱,那我就是无敌的;如果想要挑战自我,那就不能着急了。”

量力而行、卧薪尝胆也是非常重要的一环,冲击排行虽然是游戏的一大乐趣,但如果只是想体验更多关卡、想跳过自己不适合的关卡,拿“低保”踩线过关再循序渐进也能体会到游戏的乐趣。

而对于在攻关过程中,如果遇到了瓶颈期,暂时无法突破,除了提升技术、减少失误,也要尝试找到新的思路。在基础水平达标的前提下,寻求更便捷的路线、更巧妙的处理方式会使游玩过程事半功倍,而这正是速通的要点之一。

由于每一关总时长较短,相较于其他长时间更追求稳定性的游戏速通,在各个细节处理上寻求极限、压缩时间,甚至是采取高风险高回报的策略会更吃香。比较常见的就是保持高速移动和跳跃过程中,在空中击中沿途敌人、通过极限距离超级跳越过障碍物等。

在设置里还有非常多服务于速通的选项,首先,玩家的默认移动状态就是奔跑;跳跃可以选择默认最大距离或是通过按键时间动态调整跳跃距离;还有专门一栏极速通关的选项,可以减少重新开始时需要做的准备工作……也可以关闭血溅屏幕等特效,从视觉上降低干扰,虽然会降低一定爽快感,但被血迹挡住视线对速通影响还是不小的。

在“先谴者”栏位输入玩家/电脑的名字,可以将他们的“影子”加入到游戏中,此后便可以在关卡内看到他们最快记录时的行动轨迹。在不清楚关卡流程、路线时可以加以参考,但实际上这部分需求并不大,真正影响攻关时间的就是各项细节的处理。

如果能支持游戏内查看排行榜上玩家的(主视角)视频会更有利于广大玩家一起学习、欣赏,也变相地提升了玩家冲榜的积极性。不过一些甩第二名20秒的记录……或许参考意义就不大了…

抢先测试小结

游戏目前还在抢先测试阶段,不过游戏玩法、手感已经打磨得比较成熟,但很多内容和细节还有待完善。

目前游戏主推的关卡编辑器也处于抢先测试阶段,制作关卡很容易上手,目前提供的素材还不够多,可发挥空间还需等待正式版进一步提升。

除了前文提及的引导/教学、音效/特效,游戏里还有很多的小问题:像是在某些场景在滑铲后使用冲击波会导致无法进行移动外的操作;重新加载关卡时之前的音效/特效不会立即消失(在白银2奖励关尤为明显);偶尔会报错等。

游戏中也有一定程度的机翻现象,比如很经典的逃生(ESC)键,全球(全体)音量,这些都无伤大雅。Steam商店介绍里提及“最高分”(score)这个概念,这也是比较容易引起误会的,目前游戏里的关卡目标都只有时间这一评判标准,自始至终都在强调竞速这一概念。

总的来说,这是一款比较小众的竞速跑酷FPS游戏,整体表现都还不错,但还有待完善细节丰富内容。在游玩之前摒弃一些不切实际与游戏不符的期待,体验不会太差,它能让普通玩家体会到速通的快感,也能让玩家体验到肾上腺素飙升的快感。

它对于玩家的FPS游戏综合水平要求不低,游玩过程中对操作强度也很高,也需要全神贯注。与此同时,在这款游戏中练习所获得的经验,也可以反补到其他FPS游戏之中,尤其像是身法和定位之类的。

这类纯竞速挑战、排行类的游戏,与社群之间的相互依赖性很高,如果后续能引起热潮(活动、比赛)将会是个双赢的局面(但真的太小众了)。

本文首发于公众号游戏评道(ucgyxpd)

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[责任编辑:linlin]

标签: 重金属音乐 好好走路

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