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没有新增长,游戏来撑场?——浅谈Netflix 新战略
来源:哔哩哔哩作者:洞察网2022-05-21 13:35:56

Netflix的订阅用户终于开始出现首次负增长了!

【文:稀饭 /编:马修】

这话对于大部分国内互联网用户来说可能根本毫无意义,毕竟很多人根本不知道Netflix是啥,毕竟这项视频订阅服务也没有进入国内市场。

而对于懂行的,这个消息也并不特别有意义,因为就目前而言,这一情况还尚未波及到这个平台的正常运作和已经上线的内容,最多只是那些通过账号分享方式使用这一服务的用户要有提高订阅支出的心理准备。

但对于玩家们来说,这个消息倒是有点意思,因为Netflix在之后还宣布,为了一定程度上应对这个问题,他们的选择是——开发游戏!然而这究竟肯定了电子游戏的增长潜力,还是病急乱投医,为了安抚股东把我们堂堂第九艺术拿来当挡箭牌和烟雾弹?

鉴于目前Netflix只是给出了一个意向,想要看清楚他们的真正想法,还得靠时间考验,不过如果从Netflix的过往经历来看,这一决定,其实并不是那么难以理解。

从发展历史上来看,Netflix作为一个从光盘时代走过来的互联网企业,身上有一种很宝贵的特质:他们热衷于自我革新,而不是在整体大环境变化导致自身经营困难后,再去寻找破局的途径。

这一特质可以追溯到Netflix创建之初。他们一开始挑战的对手是录像带和影碟租赁的老大哥百事达(Blockbuster),通过对租赁方式的革新,把原本繁琐的门店租赁和归还改成了网上预约和邮寄,从便利度层面上碾压了对方——当然免除了臭名昭彰的滞纳金和租赁到期日也是关键原因。

因为搭上了时代的东风,他们发展得非常迅速,按照一般公司的经营思维,既然有稳妥的收入途径,那就应该在这个基础上深挖并试图维持自身的业界地位。

但Netflix的管理层在这方面体现出了非常好的居安思危习惯,哪怕老对手百事达在2010年破产了,也没有觉得自己就能够一家独大。在Youtube的用户群体日渐壮大时,他们意识到了新的趋势——比起依赖实物载体的光盘,网络流媒体传输才是视频内容发展的未来。

所以Netflix果断革了自己的命,一家原本主打光盘租赁的实体服务商,毅然转向网络视频发放平台,在他们原有业务的基础上,把自家原本用于租赁业务的网络服务功能,拓展成了今天大家熟悉的Netflix在线观影平台,甚至从电脑拓展到了各种便携电子设备——甚至各种游戏机平台上。

这一切从今天来看似乎顺理成章,但在当时想要看到这个趋势其实是很考验领导者前瞻性眼光的,毕竟Netflix的租赁业务那时候如日中天,公司发展似乎一马平川,谁能想得到短短几年间,用户的观影体验就从实体转向了网络传输。

要知道,在欧美地区实体租赁业务发达,用户的转变习惯并不像我们国内从盗版下载到正版订阅般这么“自然而然”,而是随着年轻用户的口味变化而悄然发生。

这一过程里,Netflix需要面对的挑战和付出的努力远远不只是“改成在线观看”这么简单,和原本仍然是偏向于实体的业务比起来,在线视频订阅绝大部分的服务内容都是完全通过网络实现的,Netflix原本的业务架构几乎完全无法套用在上面,只有如今玩家才刚刚开始接受的订阅制算是能够勉强套用。

但他们还是在短时间里就搭起了整个结构,并且在2007年1月便宣布自家的流媒体服务正式上线。

如果以当时的网络普及水平和传输速度来说,这个服务还是相当超前的,Netflix当时的影视库也并不特别庞大,影视库里只有约1000部电影——听起来好像也不少,但他们的实体租赁业务当时能够提供的电影数量是70000部。

不过随着网络技术的发展和Netflix对影视库的填充,流媒体服务的体验和吸引力一直都在增加,而互联网能够突破地域限制的特点也为他们带来了以往难以想象的机遇。

Netflix的订阅服务在2010年开始正式跨出发源地美国的国门,来到了“邻居”加拿大,并且在随后的时间里不断扩张。

从平台到影视内容生产者

按照业界的逻辑来说,从原本的“二道贩子”或是“中古商”转型成网络分发平台,Netflix成功地从老旧的实体租赁服务商转型成了处于风口上的平台服务商,拥有了和电影公司平起平坐谈生意的资格,可以说是非常成功。而且似乎短时间内不会再遭遇到严重的挑战,他们总该安定下来了吧?

然而Netflix仍然再次进行了新的挑战,这一次,他们不再只是甘于成为内容提供商的分发对象,而是试图让自身也拥有参与到内容创作市场里的资格。

但和之前的尝试比起来,这次他们要面对的挑战更加微妙,因为某种程度上来说,这也算一种“捞过界”。

分发平台本身也拥有内容产出能力,意味着某种程度上其同时具备了电影公司和院线运营者的双重身份。

当平台只是平台时,电影公司彼此的产品都放在上面,虽然台下交易无可避免,但总体来说还是各凭本事,而且也得靠质量来说话,以决定平台对其的支持和曝光。

但如果平台本身也有创作能力,其产出的影视作品也就拥有了天然的“亲缘”关系,显然平台会在资源有上一定的倾斜,甚至是在出现档期冲突时优先照顾自家的产品。

这一概念对电子游戏玩家来说并不陌生,我们口中的第一方游戏基本都是符合这一概念的,然而电子游戏的产出频率——尤其是3A游戏开发的高成本高人力高时长特点让这一问题变得并不明显,毕竟一年到头下来,总是能够有足够的档期给第一方或第三方的产品。

然而在高度工业化的欧美影视圈里,虽然严格来说高端资源仍然相对稀缺,但总体来说人力资源远大于内容产出需求,因此当Netflix决定“爆产能”的时候,他们可以相对短的时间内,通过消耗大量的资金来获得相当数量的原创内容作品,从而在实际意义层面上挤占其他内容创作方的流量。

加上在相当一段时间里,Netflix的流媒体服务算得上一家独大,更是让各大电影公司对其充满了戒备和敌意,也一定程度上催生了日后的其他几家Netflix的流媒体平台对手。

就Netflix而言,这一举措带来的后果是非常直观的,在相当长的一段时间里有不少影视界的知名人士对Netflix选择进军影视业或是干脆想要把自家的电影作品推到各大颁奖典礼入选名单当中的行为口诛笔伐,虽然从立场到原因等都可以找到自洽的地方,但其中的潜在利益对抗不言自明。

所以如果说从租赁时代到流媒体时代,Netflix更多需要的是和自身的原始属性对抗,革自己的命,而在涉足到原创领域时,他们严格来说的确就是在革影视圈子——尤其是电影商业模式的命了。

诚然,就算是到了今天,一部电影是通过影院观看还是通过家庭设备观看,在体验上仍然有着巨大的差距,但两者在便利度和使用情景上的差异也是客观存在的,流媒体的出现则把两者之间的差异化进一步拉大,以至于已经产生了消费导向上的冲击。

花高票价去感受一次酣畅淋漓的IMAX观影体验,还是用廉价的订阅费用来在电视/电脑/平板/手机上观看一部制作精良的影片?不同的消费观会让观众作出截然不同的选择。

但更关键的是相当一部分原本“别无选择”要进入到影院当中的观众,可能会在经济压力之下改为通过另外一个途径观看。而当这种选择逐渐被固化为一种新的消费习惯时,院线的生存状态和电影工业的制作思维就无可避免地会受到冲击。

就结果而言,Netflix的“革命”仍然是成功的,但并非是对影视行业的彻底取代,而是用一种更有诚意的方式去融入这个原本就山头林立的圈子当中,具体过程就不一一言表了。

总体来说,目前Netflix算是走通了这一条新路线,虽然因为投资范围宽广而且对品质的要求并不严格而产生了不少较为平庸或者甚至是质量存疑的作品,但也的确在一定程度创造了属于他们自身的优质IP。

从影视跨界到电子游戏领域?

虽然严格来说,Netflix成功把自身打入到了影视行业的体系当中,如今也算是圈内的半个“自家人”了,但显然圈内也并不是每一家公司都愿意把相当一部分的内容分发功能交到一个新入场的对手手中。

资本总是改不了想要试图垄断习惯,流媒体技术的门槛并非高不可攀,你Netflix可以反客为主既做平台又做内容生产,难道电影公司就不能反过来自己做一个平台?

显然目前欧美地区几家底子比较足的电影公司都是这么想的,所以除了跟进比较快的HBO(属于华纳兄弟影业),后续也有来自于其他电影公司和电视网络的竞争者,例如 Paramount+和Peacock,以及目前来看竞争力最强大的Disney+。

除了这些竞争因素,流媒体这个赛道的存量开始逐渐被挖掘到尽头也在一定程度上为Netflix增加运营上的挑战。

和过往的自我革新或是对环境的革新比起来,目前Netflix所面对的情况其实已经有点类似于老对手百事达当年的遭遇,而且就目前而言,似乎也并不存在一个可以让Netflix去再度革自己命的新风口。

所以虽然早在2021年7月,Netflix就曾宣布过要进军游戏开发和订阅领域,但就当时而言大家也就是听听,并没有特别当真。毕竟和进军流媒体时的蓝海策略不一样,电子游戏领域是妥妥的红海——也就是一个成熟而且存在着大量竞争的市场。

哪怕我们把目标限定在方兴未艾的游戏订阅领域,那Netflix也远远算不上是第一个吃螃蟹的,前有微软XGP和PGP形成的稳定商业模式和消费习惯,后有SIE追赶的PS+订阅服务,作为第三方的EA和育碧也早已跟进,市场已经有了一定的规模。

在此之上,最大的问题在于Netflix当年从租赁转移到流媒体服务,本质上其实还是留在了影视行业的领域当中,只是完成了一次业内阶层的跃升,但这次涉足游戏领域,一来也不是完全转型,只是插一脚,二来则并不具备很好的行业累积。

坦白说一句,对大部分玩家来说:Netflix你是哪位啊?我们是可以拿主机开启你的APP看影视作品,但并不等于我们就相信你可以突然成为一个及格的游戏内容生产者,更别提还想要提供订阅服务了。

在这一方面,几个试图涉足这一领域的互联网企业的现状是最有说服力的:

谷歌想要用云游戏作为切入点,雄心壮志地把配套工作室都组建好了,一上线原形毕露,工作室都直接砍了,现在连新出的3A游戏似乎都不一定会登陆他们的Stadia平台。

亚马逊想要在游戏开发领域也插一脚,目前已经失败了一款作品,MMORPG《新世界》算是成功上市,闹了一阵子烧显卡的丑闻也勉强站稳脚跟,最稳妥的反而是泡菜味蛮浓的《失落的方舟》,然而这是代理发行的产品,根本不是他们自己做的。

那苹果总可以了吧,iOS上的APP Store本来就有不少优质移动端游戏,而且他们的订阅服务APPle Arcade已经有200多款游戏入库了,有的甚至是订阅服务独家的!

这结论不能说是错的,但苹果在其中更多扮演的是一个注资者的身分,委托厂商去开发APPle Arcade独占的作品,所以这只能算是一种订阅服务层面上的成功。

以上面几个例子而言,Netflix的入局对于电子游戏领域来说显然带不来太大的惊喜,他们的订阅模式已经不是一件新鲜事,而Netflix的游戏开发能力也尚未得到充足的考验——他们之前委托过电子游戏开发商BonusXP根据平台上的热门连续剧《怪奇物语》开发了两款像素风格的作品,评价只能说是尚可。

就目前而言,Netflix的订阅库当中加入游戏作品只能算是一个添头,毕竟和他们丰富的影视产品比起来,游戏的阵容实在是太有限了,而且绝大部分作品其实都是面向移动端的。

但要说他们在这方面完全没有优势,那也过于武断。除了目前手上的一些优质原创影视IP——例如前面提到的《怪奇物语》,在去年一度成为话题的《鱿鱼游戏》以及特别受特定群体欢迎的《艾米丽在巴黎》等作品之外,Netflix甚至有不少成功改编电子游戏的影视案例。

例如虽然在配角方面争议很大、但靠主角和优秀的原作撑起了人气的《猎魔人》连续剧,还有画风还原度颇高的《茶杯头大冒险 动画版》,以及口碑一流的《双城之战》(改编自《英雄联盟》)等等。

这意味着和Netflix合作的开发商虽然未必能够得到太多传统意义上的电子游戏领域支持,但却拥有了打通影视领域并拓展自身用户群体的“出圈”可能性。

当然就现阶段而言,这个优势听起来更像是一张大饼,甚至是Netflix跨界的这个举动,也和他们过往的尝试有着非常大的印象区别。

到底他们是真的想要进军游戏界,还是在订阅数下跌而且股价下泄的处境当中,想要找到一个新的发展方向愿景,来去安抚他们躁动的投资者?

从好的一面看,起码他们目前已经买下三家发行商,其中较为玩家们熟知的应该是Night School Studio,他们开发的《Oxenfree》在PC和主机平台都有着不错的评价,续作《OXENFREE II: Lost Signals》也已公布,Netflix的资源加持能否让这款小品佳作的表现更上一层楼,或许会是他们在游戏领域给玩家们交出的一份答卷。

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[责任编辑:linlin]

标签: 怪奇物语 NETFLIX 移动端游戏 租赁业务 方兴未艾

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